Hoe de hoek tussen twee vectoren te vinden
Wiskundigen en grafische programmeurs moeten vaak de hoek tussen twee bepaalde vectoren vinden. Gelukkig vereist de formule om deze berekening uit te voeren niets geavanceerder dan een scalair product. Hoewel het gemakkelijker is om de redenering hierachter in twee dimensies te begrijpen, kunt u de formule uitbreiden naar vectoren met een willekeurig aantal componenten.
stappen
Deel 1
Zoek de hoek tussen twee vectoren
1
Identificeer vectoren Noteer alle informatie die u heeft over de twee vectoren. Hier gaan we ervan uit dat je alleen de definitie van de vector hebt in termen van zijn dimensionale coördinaten (ook wel componenten genoemd). Als u de lengte van een vector (de grootte ervan) al kent, kunt u enkele van de volgende stappen overslaan.
- Voorbeeld: de tweedimensionale vector = (2,2). vector = (0,3). Deze kunnen ook als worden geschreven = 2i + 2j en = 0i + 3j = 3j.
- Hoewel ons voorbeeld tweedimensionale vectoren gebruikt, behandelen de onderstaande instructies vectoren met een willekeurig aantal componenten.
2
Schrijf de cosinus-formule. Om de hoek θ tussen twee vectoren te vinden, begint u met de formule om de cosinus van de hoek te vinden. Je kunt deze formule leren in het volgende gedeelte van het artikel of gewoon schrijven:
3
Bereken de lengte van elke vector. Teken een rechthoekige driehoek die begint bij de "x" -component van de vector, de "y" -component en de vector zelf. De vector vormt de hypotenusa van de driehoek, dus om de lengte te vinden, zullen we de stelling van Pythagoras gebruiken. Als gevolg hiervan kan deze formule eenvoudig worden uitgebreid tot vectoren met een willekeurig aantal componenten.
4
Bereken het scalaire product van de twee vectoren. Je hebt deze methode van vectorvermenigvuldiging waarschijnlijk al geleerd, ook wel bekend als scalair product. Om het scalaire product te berekenen in termen van vectorcomponenten, vermenigvuldigt u de componenten in elke richting en voegt u vervolgens alle resultaten toe.
5
Vervang de resultaten in de formule. Onthoud, cosθ = (( -• ) / (|||| ||||). Nu kent u het scalaire product en de lengte van elke waarde. Voer deze resultaten in deze formule in om de cosinus van de hoek te berekenen.
6
Zoek de hoek op basis van de cosinus. U kunt de acos- of cos-functie van uw rekenmachine gebruiken om de hoek θ te vinden op basis van een bekende cosθ-waarde. Voor sommige resultaten kunt u de hoek op basis van oplossen eenheidscirkel.
Deel 2
Definieer de hoekformule
1
Begrijp het doel van deze formule. Deze formule is niet afgeleid van de bestaande regels. In plaats daarvan is het gemaakt als een definitie van het scalaire product van twee vectoren en de hoek ertussen. Deze beslissing was echter niet willekeurig. Als we de basisgeometrie onthouden, kunnen we zien waarom deze formule leidt tot intuïtieve en bruikbare definities.
- De hieronder beschreven voorbeelden gebruiken tweedimensionale vectoren omdat ze het meest intuïtief zijn om te gebruiken. Vectoren met drie of meer componenten hebben eigenschappen die zijn gedefinieerd met een zeer vergelijkbare algemene formule.
2
Bekijk de Cosine-stelling. Neem een gewone driehoek met de hoek θ tussen zijden a en b, en aan de andere kant van c. De Cosinus-stelling geeft aan dat c = a + b -2abcos (θ). Dit is vrij eenvoudig afgeleid van de basisgeometrie.
3
Verbind twee vectoren om een driehoek te vormen. Teken een paar 2D-vectoren op papier, vectoren a 8407- en ,met de hoek θ ertussen. Teken een derde vector ertussen om een driehoek te vormen. Met andere woorden, teken een vector c 8407 als += .Deze vector = -.
4
Schrijf de Cosinus Stelling voor deze driehoek. Voer de lengte van de zijkanten van onze "driehoek vector" in de Cosine Stelling:
5
Schrijf het met het scalaire product. Bedenk dat een scalair product de vergroting is van één vector die in een andere wordt geprojecteerd. Het scalaire product van een vector op zichzelf vereist geen projectie, omdat er geen verschil in richting is. Dit betekent dat een 8407- • = ||naar||. Gebruik deze informatie om de vergelijking te herschrijven:
6
Herschrijf het in de gezinsformule. Vouw de linkerkant van de formule uit en vereenvoudig om de formule te gebruiken voor het vinden van hoeken.
tips
- Te vervangen en snel oplossen van de vergelijking, die deze formule voor elk paar twee-dimensionale vectoren: = cos (u1 • v1 + of2 • v2) / (√ (u1 • u2) • √ (v1 • v2)).
- Als u in een computergrafiekprogramma werkt, zult u zich waarschijnlijk alleen zorgen maken over de richting van de vectoren en niet over hun lengte. Volg deze stappen om de vergelijkingen te vereenvoudigen en uw programma te versnellen:
- Normaliseer elke vector zodat de lengte 1 is. Om dit te doen, deelt u elke component van de vector op lengte.
- Neem het scalaire product van de genormaliseerde vectoren in plaats van de originele vectoren.
- Omdat de lengte gelijk is aan 1, laat u de termen van de lengte buiten uw vergelijking. Je laatste vergelijking voor de hoek is bogen (• ).
Delen op sociale netwerken:
Verwant
- Hoe te converteren van JPG naar vector
- Hoe te converteren van raster naar vector
- Hoe een vector afbeelding te maken met Vector Magic
- Hoe het gebied van een parallellogram te berekenen
- Hoe het moment te berekenen
- Hoe de afgelegde afstand van een object te berekenen met behulp van vectorkinematica
- Hoe de Fourier-transformatie van een functie te berekenen
- Hoe een vector in zijn componenten te ontleden
- Hoe het vectorproduct van twee vectoren te vinden
- Hoe de grootte van een vector te vinden
- Hoe loodrechte vectoren in twee dimensies te vinden
- Hoe de netto kracht te vinden
- Hoe een vector te normaliseren
- Hoe absolute waarde vergelijkingen op te lossen
- Hoe kwadratische inequaties op te lossen
- Hoe weet ik of een functie even of oneven is?
- Hoe een onjuiste breuk te vereenvoudigen
- Hoe vectoren toe te voegen of af te trekken
- Hoe een array te transponeren
- Hoe poolcoördinaten te tekenen
- Hoe maak je een overzichtsvector met een foto en Inkscape