Hoe een avontuur te creëren in D & D (Dungeons and Dragons)
Alle mensen die DD spelen worden uiteindelijk ooit kerker-meesters (DM door het acroniem in het Engels). Om deze reden is het erg belangrijk dat je weet hoe je een geschikt avontuur kunt creëren voor de andere spelers. Als je een beginnende kerker-meester bent en je vorige avonturen een mislukking zijn geweest of een ramp zijn geworden, dan is dit de perfecte gids voor jou!
stappen
1
Het eerste dat je hoeft te doen, is de wereld kennen waar het avontuur zal beginnen: Zit het in de Forgotten Realms ™? Of is het Falcongris ™? Of is het een wereld die je zelf hebt uitgevonden? Waar je avontuur ook begint, je moet weten waar de personages zijn, wat het weer en de omgeving is, en het belangrijkste, het niveau van de personages! Een DM moet al deze dingen vanaf het begin kennen, dus maak je geen zorgen over het zoeken naar te veel informatie om alles te leren.
2
Nu je weet wat je moet doen, bedenk dan hoe je je avontuur wilt laten zijn. Je kunt bijvoorbeeld een onderwateravontuur creëren waarbij spelers het geheim moeten ontdekken om de locatie van de Orcus Rod te weten, een missie waarbij je de riolen van de stad moet verkennen om de leden van een dievengilde of gewoon een spel te doden van kerkers. Dungeon-spellen zijn de meest aanbevolen opties voor beginnende DM, omdat je geen ingewikkeld verhaal hoeft te maken of de rol van teveel NPC`s (niet-speler-karakter) moet spelen. Ervan uitgaande dat het spelen van de rol van meerdere personages een uitdaging voor je is. Hoe dan ook, het spel met kerkers is gewoon een avontuur waarbij er verschillende monsters rondhangen rond de plaats, enkele valstrikken en een schat. Hoewel het moeilijk lijkt om een avontuur van deze stijl te creëren, is het eigenlijk heel gemakkelijk om dat te doen.
3
Nu je weet wat nodig is, begin je het avontuur te creëren. Het eerste dat je wilt doen, is een korte en eenvoudige plot schrijven over de kerker waar dit avontuur zal plaatsvinden. Gaan spelers een oude stad met dwergen verkennen? Of een verlaten koboldmijn? Beide ideeën komen heel vaak voor, dus het zou goed zijn als je een uniek en interessant verhaal bedenkt om clichés te vermijden. Je moet echter rekening houden met de geografische locatie van het avontuur. Niemand plaatst bijvoorbeeld een tunnelcomplex dat is geteisterd door Magmin (vuur) in een Arctisch gebied zoals Arthaenor.
4
Bouw enkele nederzettingen (minstens één) bij de kerker. Dit zal erg handig zijn voor de spelers, omdat ze kunnen bevoorraden met wapens en andere uitrusting, hun wonden kunnen helen en ook het belangrijkste: identificeer hun magische items!
5
Maak twee NPC`s (niet-speler-karakter) voor die stad of dorp. Spelers kunnen hen vragen stellen over de dingen die ze hebben om voor zichzelf te zorgen. Je hoeft de NPC`s geen gedetailleerde persoonlijkheid te geven. Het enige dat je moet weten, is je beroep en heb een idee van hoe je temperament eruit ziet.
6
Teken vervolgens een kaart van de kerker. Het is aan te raden hiervoor ruitjespapier te gebruiken, omdat de gevechten worden uitgevoerd in een "gevechtsafrastering". Een ideaal formaat is 4 lijnen per 2,5 cm (1 inch) of 10 lijnen per 2,5 cm (1 inch). U kunt echter een millimeterpapier van de gewenste grootte gebruiken. Houd ook rekening met de grootte van de kerker wanneer u het papier kiest. In alle kerkerspelletjes gebeurt het volgende: ten minste één wedstrijd tegen 3 of meer zwakke monsters, ten minste één wedstrijd tegen een "baas" die de laatste uitdaging van het spel is, een val of een gesloten deur waarvan het slot een schurk is of een bard moet forceren en een schat ter waarde van minstens 100 gouden munten voor elk personage en elk niveau (bijvoorbeeld, als je een groep van 5 karakters hebt op het 4e niveau, moet elk minstens 400 gouden munten ontvangen) . Als de personages 1e niveau zijn, geef ze objecten die niet magisch zijn, zoals wapens, edelstenen en misschien enkele stukjes platina. Deze 6 "stappen" zijn essentieel voor elk avontuur. Overdrijf echter niet met de schat. Deze fout komt zeer vaak voor bij beginnende DM`s.
7
Kies nu de monsters die deel zullen uitmaken van deze eerste drie "stappen". Voor een ontmoeting met zwakke monsters is het gebruikelijk om 3 kobolds of 3 goblins te gebruiken. Voor een ontmoeting met monsters van gemiddelde moeilijkheidsgraad, kun je Orcs of een monsterlijke spin gebruiken. Eindelijk, voor de laatste ontmoeting tegen de "baas", kun je een choke of een spookpaddestoel gebruiken. Doe dit alleen als de spelers op het eerste niveau zijn. Als ze van een hoger niveau zijn, gebruik dan sterkere monsters.
8
Nu je de monsters hebt gekozen, plaats ze in de kerker en schrijf hun statistieken. Je hoeft niet alles te schrijven wat de Monsterhandleiding zegt - alleen je basisstatistieken (bijvoorbeeld je speciale vaardigheden, pantserklasse, hitpoints, aanvallen, besparingsacties, snelheid, initiatief, enz.).
9
Kies vervolgens de schat. Je moet het op een moeilijk te vinden plaats plaatsen (zoals achter een geheime deur of bewaking van de baas). Een gemiddelde schat voor een band van 4 avonturiers van het 1e niveau is 300 gouden munten, twee edelstenen met een waarde van 50 gouden munten, een goede kwaliteit gevechtsbijl en vier drankjes om kleine wonden te genezen, wat voor anderen kan sparen avonturen.
10
Nu dat je dit hebt gedaan, ontdek de details die ontbreken. Is er een gesloten deur? Als er een gesloten deur is, wat is de opname die nodig is om deze te openen? Is er een geheime deur? Als er een geheime deur is, wat is dan het shot dat nodig is om het te vinden? Zijn er vallen? Als er zijn, wat zijn de effecten ervan? Wat is de benodigde opname om ze te vinden en deactiveren? Is er nog een ander belangrijk detail in je kerker? Deze details zijn waar je rekening mee moet houden bij het maken van je avontuur.
11
Zoek nu een groep mensen om mee te spelen, plan de dag en tijd in en begin!
tips
- Hoewel het goed is dat het avontuur is afgestemd op het niveau van je spelers, wees dan niet bang om een avontuur te creëren dat een uitdaging is die ze NIET kunnen overwinnen, dus blijven ze alert. Doe dit echter zeer zelden en zorg ALTIJD voor een manier om te ontsnappen aan spelers die dit willen doen. Vermijd het gebruik van een levelavontuur te hoog, vooral als dit leidt tot de volledige vernietiging van de personages, ongeacht wat ze doen. Het is anders dat een groep spelers van het 1e niveau volledig is vernietigd omdat een paladin zegt: "Ik verkies te sterven om te worden onteerd" tegen een stelletje ogers, om te sterven omdat een rode draak ze met een adem verbrandde!
- Bereid je voor om te improviseren wanneer dat nodig is. Als je vreselijk bent om te improviseren, dan kun je geen DM zijn.
waarschuwingen
- De tips die in deze handleiding worden beschreven, zijn bedoeld voor een groep eersteklas avonturiers. Als het je eerste keer is als een kerker-meester, moeten de personages het eerste niveau zijn.
- Gebruik deze gids niet de hele tijd. Je spelers zullen zich vervelen. Na een paar avonturen, ontwerp je je eigen systeem voor het maken van avonturen.
Dingen die je nodig hebt
- De handleidingen (handleiding voor spelers, handleiding voor monsters en handleiding voor kerkers)
- Grafiekpapier
- Een instrument voor schrijven en tekenen
- Een map met drie ringen om spelinformatie, statistieken van monsters, enz. Op te slaan.
- Ten minste 3 spelers
- Een goede verbeelding
Delen op sociale netwerken:
Verwant
- Hoe krijg je gratis World of Warcraft
- Hoe Toon Link te ontgrendelen in Super Smash Bros. Brawl
- Hoe online te zijn in Grand Theft Auto 4 (GTA IV)
- Hoe een team te vormen in Aura Kingdom
- Hoe speel je met een Rogue in Dungeons and Dragons V3.5
- Hoe te spelen als een jager in Dungeons & Dragons
- Hoe een Dungeons and Dragons-campagne te maken
- Hoe u uw uitlijning correct kunt kiezen en interpreteren in Calabozos & Dragones 3.5
- Hoe een personage te kiezen in een rollenspel
- Hoe kerkers en draken te spelen
- Hoe speel je als een Ranger in Calabozos & Dragones 3.5
- Hoe je van avontuur de regel maakt en niet de uitzondering in je leven
- Hoe om geld te verdienen voor reizen
- Hoe te vergeven na een avontuur
- Hoe weet je of je partner een emotioneel avontuur heeft?
- Hoe een zomerse liefdesrelatie te hebben
- Hoe een avontuur te beëindigen
- Hoe een kerker te worden
- Hoe een fervent lezer te zijn
- Hoe een wereld van kerkers en draken te creëren
- Hoe een personage uit Dungeons and Dragons te maken