emkiset.ru

Hoe een kerker te worden

De term Master of the Dungeon (DM) is bedacht door Dungeons Dragons © (Dungeons and Dragons of DD) in de jaren 1970, om later een algemene term te worden voor iedereen die een rollenspel speelt (de DM-titel [Dungeon Master of Dungeon Master] is echter van toepassing op het spel van Dungeons and Dragons, terwijl de GM (Master of the Game) verwijst naar de "DM" van een andere RPG anders dan Dungeons and Dragons). DM zijn lijkt makkelijk - je controleert alles en vertelt mensen wat ze wel en niet kunnen doen. Dat kan echter niet verder van de waarheid zijn. Je wordt verantwoordelijk voor het creëren van de details en uitdagingen van het avontuur, terwijl je een realistische continuïteit behoudt van de gebeurtenissen in je kerker. Je moet ook een goede kennis van en inzicht in de spelregels hebben. Hoewel een eerlijke DM een ervaring kan creëren waar iedereen van kan genieten, kan een arme een spel verpesten. Het volgende is vertekend voor DD, hoewel het algemeen genoeg is om op elke RPG te worden toegepast.

stappen

Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 1
1
Begrijpen wat de rol is van een DM. De beschrijvingen die je misschien hebt gehoord van een kerker-meester variëren waarschijnlijk van "hij die al het werk doet" tot "je bent god hier". Deze beschrijvingen zijn meestal overdrijvingen van degenen die niet weten wat een DM werkelijk is of die de extreme interpretatie kennen van een halve waarheid.

Als DM bestuur je alles en iedereen die geen speler is (kortweg PC). Dat betekent dat alles of iedereen met wie spelers kunnen oversteken of communiceren, door jou wordt gecontroleerd. Het doel van elk rollenspel moet echter zijn om een ​​leuke tijd te hebben met alle betrokkenen. Je kunt niet voldoende benadrukken als je wilt zeggen allemaal. Je reacties op de spelers, de situaties die je presenteert, de uitdagingen die je creëert, de verhalen die ze samen creëren, die allemaal in balans moeten zijn om een ​​aangename ervaring te bieden voor jou en je spelers. Je bent niet tegen de pc. Als het voor jou het doel is om de spelerpersonages te vernietigen in elke kans die je hebt, dan doe je het hoogstwaarschijnlijk verkeerd.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 2
    2
    Ken de regels. Net als de DM, wordt er van je verwacht dat je een goed begrip hebt van de regels van het spel. Het kan helpen dat je jezelf als een onpartijdige rechter beschouwt - in dit opzicht, net zoals een rechter zijn werk niet kan doen zonder de regels van de plaats te kennen, kan een DM geen spel uitvoeren zonder de spelregels te kennen. Om hierin te helpen, bieden de meeste RPG`s boeken met basiskennis die bekend staat als `Basisregelboeken`. Alles bekend als basis (kern) is wat u moet hebben, of op zijn minst weet. Bij DD zijn de basisboeken: de spelershandleiding, de Dungeon Master`s Guide en de Monster Manual. De rest is optioneel en wordt mogelijk niet noodzakelijk geacht voor het uitvoeren van een spel. Je beschrijft de omgeving, je regisseert de plot en je beheert alle elementen van het spel, inclusief het bepalen van de uitkomst van de gevechten tussen spelers en de bewoners van de kerkers. Als je spelers een wezen tegenkomen en een gevechtsplan kiezen, is het jouw taak om het resultaat te beslissen, omdat, terwijl de regels specifieke richtlijnen toepassen, je je eigen oordeel kunt gebruiken om de uitkomst te bepalen op de beste manier om de stroom te behouden en spelcontinuïteit. Het is een zware taak, maar ik garandeer dat het gemakkelijker zal worden met de tijd, met geduld en met oefenen.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 3
    3
    Voorbereid. Voor sommige DM`s is de kick van het schrijven van hun eigen avonturen en verhalen om aan hun spelers te presenteren de reden waarom ze rennen. Voor anderen is het vanwege het evenwichtsgevoel dat het biedt, of gewoon omdat je alles kunt controleren - voor sommigen is het jouw beurt om de sessie te leiden. De manieren waarop je de sessie kunt voorbereiden, kunnen je eigen Wiki vullen, maar hier zijn de basis voor je eerste keer als DM. Vergeet niet dat iedereen zich op verschillende manieren op zijn gemak voelt en dat het het beste is om degene te gebruiken die voor u werkt. Probeer niet iets te forceren dat niet goed voelt. Nogmaals, het eindresultaat zou voor iedereen een leuk spel moeten zijn. Als je denkt dat het veel werk is, aarzel dan niet om de moeilijkheidsgraad te verlagen.
  • Als u geen tijd hebt tussen games, overweeg dan om modules te sturen. Deze worden gepresenteerd voor personages die zich binnen een reeks niveaus bevinden, met de juiste uitdagingen. Dat is de gemakkelijkste en snelste manier om een ​​spel uit te voeren, waarin bijna alles al voor u is gemaakt. Het enige dat je hoeft te doen, is het avontuur lezen. Het wordt aanbevolen om de pagina`s van tevoren te herlezen van waar u in elke sessie was voordat u de volgende startte, om uw geheugen op te frissen van waar ze zich in het spel bevonden.
  • Als je maar een paar uur hoeft te besteden aan spellen: het sturen van modules is nog steeds een goede optie. U wilt echter delen van de module herschrijven om in het spel te passen of bepaalde regels van het verhaal dat u regisseert met uw pc. Het wijzigen van de beschrijving van de locaties of het vervangen van de gevonden schatten van de module door items die beter geschikt zijn voor uw spelers zijn goede en gemakkelijkere plaatsen om te beginnen. Naarmate je je vaardigheden verbetert, kun je hele ontmoetingen van één module gaan opnemen en in een andere module schrijven. Niet alleen dat, het staat je toe om de beste delen van een min of meer goede module te kiezen, maar eerder dat spelers die die module al eerder hebben gelezen of gespeeld verrast zullen zijn.
  • Als je genoeg tijd hebt of echt geniet van het schrijven van fictie: het schrijven van je eigen avonturen is een mogelijkheid. Nieuwe DM`s worden aanbevolen om eerst een module te leiden, zodat ze slechts één groot concept tegelijk manipuleren (leer de regels). U zult echter meer geneigd zijn om dingen te veranderen en nieuwe scenario`s te schrijven. Het is een goed begin om ontmoetingen te maken van gepubliceerde werken en bruggen te schrijven, en dan kun je de gepubliceerde werken langzaam vervangen door je eigen werken.


  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 4
    4
    Maak aantekeningen. Tijdens en direct na de spelsessie moet je een paar aantekeningen maken over wat de spelers hebben gedaan, wat de NPC`s hebben gedaan, hoe je NPC`s en schurken reageren op de nieuwe evenementen, de namen van de NPC`s die je hebt gemaakt op dit moment, en elk ander detail waarvan jij denkt dat het belangrijk is. Dit zal je helpen de continuïteit te behouden, en je in staat stellen om eerder gevonden NPC`s te gebruiken om ze terugkerende personages te maken. Het neveneffect hiervan is dat je de hoeveelheid NPC die je hebt in het verhaal kunt beperken, waardoor de verwarring tot een minimum beperkt blijft en de ontwikkeling van karakters of meer diepte kan genieten.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 5



    5
    Wees bereid om fouten te maken. Soms gaat het niet zoals gepland, vanwege een fout bij het toepassen van een regel of vanwege verwarring over hoe een spreuk een NPC zou beïnvloeden, of omdat je avontuur (datgene dat je zo zorgvuldig schreef) werd weggelaten door de spelers omdat ze geloofden dat een willekeurige NPC (waarvan je niets hebt geschreven) veel interessanter was dan je "Zoekopdracht om de jonkvrouw te redden". Problemen komen vaak voor. De beste tool die elke DM op zijn naam heeft staan, is het vermogen en de bereidheid om met de stroom mee te gaan.
  • Als het probleem er niet mee eens is hoe je een regel moet interpreteren, laat dat dan niet je spel stoppen. Besteed niet meer dan twee minuten aan het zoeken, tenzij het betreffende personage ervoor kan sterven. Leg rustig uit hoe dat zou werken, beslis om voor het spel te zorgen of tussen sessies door en verder te gaan. Niets doodt een spel sneller dan een gevecht van 15 minuten tussen twee leden van de groep, terwijl anderen zich vervelen. Het eerlijk laten verlopen van het spel is beter dan het doden van het spel door te proberen elk detail op elk moment goed te krijgen.
  • Als het probleem is dat de spelers iets hebben gedaan dat je niet van plan was, verwachtte of wilde dat ze het deden, wees bereid om "ja" te zeggen, of op z`n minst niet "nee" te zeggen. Sommige DM`s kunnen snel dingen improviseren, dus doe het ook als je kunt. Als je je niet op je gemak voelt om dat te doen, bel dan een korte pauze (mensen kunnen naar de wc, eten, etc.). Maak intussen gebruik van het schrijven van enkele ideeën en maak een korte schets van het plan voor deze nieuwe richting die je gaat nemen, wat ons brengt naar ...
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 6
    6
    De gouden regel van de DM. De spelers gaan altijd iets doen dat je nooit had gedacht en dat je nooit had kunnen verwachten. Het maakt niet uit hoeveel oplossingen of raaklijnen je hebt gepland, het is zeer waarschijnlijk dat ze zullen gaan voor degene die nooit bij jou opkwam. Het is beter om deze realiteit nu te accepteren, anders zul je ook gefrustreerd raken, opnieuw en opnieuw, maar wees niet gedemoraliseerd! Dat detail houdt de game interessant en verrassend voor je, waardoor je er nog meer van kunt genieten.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 7
    7
    Heb vertrouwen in jezelf. Niet alleen dat maakt je game doorslaggevender, het maakt het ook leuker. Niemand zal willen spelen als de DM zegt: "Eh ... nou ... je vindt gewoon ... een grot ... als ... dat. En in de grot is er ... een ... imp. Eh ... Wat ga je doen? " Je zou het zo moeten zeggen: "Je vindt een grot en wat ben je daar? Een lelijke idioot, wat ga je doen? " Voorbereiden is een goede manier om je zelfvertrouwen te vergroten. Onthoud dat totdat je zegt dat het bestaat, niemand weet wat er in je aantekeningen staat geschreven. Of je het nu direct leest of wijzigingen aanbrengt terwijl je verder gaat, tenzij je het aan de spelers vertelt, zullen ze geloven dat het vanaf het begin al zo was gepland. Gebruik dat in uw voordeel.
  • Titel afbeelding Be a Dungeon Master Step 8
    8
    Doe mee, wees creatief en redelijk realistisch. Wees niet saai bij het beschrijven van scenario`s - verander je stem om te laten zien dat je volledig betrokken bent. Het aannemen van accenten van verschillende NPC`s voegt ook wat smaak toe aan de kerker. Vergeet niet dat het een avontuur is om nieuwe dingen te zien en te ervaren. Wees creatief met je beschrijvingen en scenario`s om elke locatie en interactie naar eigen smaak te geven, maar laat je fantasie de vrije loop. Er is iets dat "opschorting van ongeloof" wordt genoemd en dat je wilt vestigen. Terwijl je doet alsof je in een fantasiewereld bent waar magie gebruikelijk is, zijn er regels over hoe het werkt. Het bijhouden van je werk binnen die gidsen kan het verschil betekenen tussen een boeiend fantasieverhaal en een parodie waarin alles nep en dwaas lijkt.
  • tips

    • Soms is het leuker om tegen een paar grote monsters te vechten dan tegen een horde zwakke monsters. Vechten met een horde zwakkelingen betekent dat je de dobbelsteen vele malen moet werpen. Als je grote monsters regisseert, kun je je meer richten op individuele strategieën.
    • Het begin van de sessie: met de tijd zul je je realiseren dat, terwijl je met dezelfde spelers speelt, je een paar minuten zult praten voordat je het spel begint. Het is goed om dat te doen. Het gesprek ontspant de spelers, geeft je tijd om te controleren of je alles hebt wat je nodig hebt en als je klaar bent om te beginnen, om alle vragen te beantwoorden die de spelers hebben - je zou zelfs kunnen weten hoe het voor iedereen is geweest sinds de laatste game. Laat het gesprek echter niet lang duren (tussen 15 en 30 minuten zijn prima). Als je het langer laat duren, ben je al bezig met speltijd.
    • Veel plezier Het lijkt misschien moeilijk, maar het wordt eenvoudiger en gemakkelijker. Blijf gewoon plezier maken. Als je spelers zien dat je geen plezier hebt, zullen ze dat ook niet doen.
    • Voor nieuwe DM`s is het het beste om ALLEEN jezelf en je spelers te beperken tot de opties en regels die in de basisboeken staan. Niet alle extra boeken zijn met elkaar in balans en dit kan ertoe leiden dat een van de spelers te veel macht over de anderen heeft en dat is niet goed.
    • De boeken zijn niet helemaal noodzakelijk voor alle spelers - je kunt zonder problemen zonder problemen spelen, maar de DM zou in ieder geval een kopie van elke moeten hebben, die gedeeld kan worden met de rest van de tafel.
    • De beschrijvingen zijn erg belangrijk in DD. In tegenstelling tot films en tv-series kijken spelers je aan. Hoe beter je beschrijvingen, des te levendiger de ervaring voor je spelers zal zijn, en je spel zal veel beter zijn. Bijvoorbeeld: een vreselijke stank komt uit de ingang van de grot. Er druppelt water langs de buitenkant van je mond, waardoor een paar waterlijnen door de rotsachtige grond worden gecreëerd - er lijkt een kanaal te zijn dat in de rots is gegolfd.
    • Ontneem iemand niet van het doen van iets. Als je probeert je spelers naar een bepaalde plaats te laten gaan, zeg ze dan niet: "Je kunt daar niet naar toe gaan" - in plaats van dat te doen, probeer iets te zeggen als: "Een dame daar zegt dat is net gebeurd , Zou je geïnteresseerd zijn om daar heen te gaan? " Je kunt ze ook een passieve pass van inzicht laten zien om te zien hoe geïnteresseerd hun personages kunnen zijn om daar naartoe te gaan - als dat het geval is, maak dan de moeilijkheidsgraad (CD of moeilijkheidsgraad) laag.
    • Een van de belangrijkste dingen voor een DM is het vermogen om snel te denken. Er gaan dingen gebeuren die je niet verwacht. Spelers kunnen de persoon doden van wie ze vitale informatie moeten verzamelen, of naar het enige gedeelte van de stad gaan dat geen klaar-voor-details heeft. Doe het terwijl je gaat, zorg ervoor dat je aantekeningen maakt, zodat je ze later in het verhaal kunt opnemen.
    • Als je net begint, speel met vrienden - een ontspannen en bekende groep mensen zal je helpen het spel sneller en beter te leren kennen, vooral als je grapjes kunt maken.
    • Lijst met namen: maak een lijst met namen vanaf je eerste spel. In de loop van de tijd zul je merken dat je namen nodig hebt, dus begin met het bijhouden van de meest interessante die je kunt bedenken of vinden (mijn favoriete naam tot nu toe is Ozell ... Hij was een zeer goede kerel!)
    • Je bent geen goede DM als je jezelf alleen maar toewijdt aan scheidsrechters. Als je bijvoorbeeld altijd ideeën gebruikt voor kerkers op internet, is het niet verkeerd om dat van tijd tot tijd te doen, maar probeer die ideeën te nemen en ze je eigen te maken (maak je eigen monsters, enz.). Het ideaal is echter dat je je eigen kerkers maakt met behulp van je verbeelding.
    • Over het algemeen zijn er twee soorten DM: degene die alle karakters van de spelers in de eerste microseconden doodt, en degene die wil dat de personages een avontuur hebben - je kunt een van deze twee opties kiezen als je wilt.

    waarschuwingen

    • Laat je niet overweldigen door de spelers. Je woord is als de goddelijke wet in je kerker.
    • DD kan verslavend zijn, het is tenslotte een spel. Rust zowel fysiek als mentaal uit het spel - een korte pauze van 15 minuten na drie uur spelen kan voldoende en voldoende zijn voor elke DM. Laat niet je noch je spelers uitgeput raken (dit zorgt ervoor dat iedereen in een slecht humeur komt en het spel stopt met genieten).
    • Onderscheid u wanneer de hoeveelheid informatie die u de spelers geeft veel, weinig of correct is in hoeveelheid. Reageer bondig op uw antwoorden en geef niet veel informatie.
    • Laat spelers niet dicteren hoe dingen moeten zijn, van romans of publicaties. Anders kan degene die de dertig romans leest gebaseerd op die wereld, proberen je te manipuleren met kennis die alleen die speler heeft. Op het einde is het de DM die het laatste woord heeft over wat bestaat en wat niet. Het bereiken van een balans is echter het beste. Werk met ze samen om enkele van die details op te nemen, zolang dat geen van hen een oneerlijk voordeel oplevert.
    • Wees voorzichtig met de regels freaks, de advocaten en de metaspelers en speel je spel niet alleen om ze te straffen. Denk in plaats daarvan aan interessante manieren om met je personages om te gaan in het spel.
    • Afstemming kan van tijd tot tijd een probleem zijn. Vergeet niet dat slecht zijn niet synoniem is aan dom zijn, het is gewoon slecht. Als DM is het jouw taak om de drie kanten te zijn: het goede, het slechte en het podium.
    • Terwijl je je kerker een uitdaging wilt maken, moet je het niet onmogelijk maken. Wat heeft het voor zin om iets te doen als het extreem moeilijk wordt voor de pc (speler-karakter)?
    • Sommige mensen denken misschien dat delen van je verhaal gek zijn (monsters uit pompoenen op de boerderij aan de zijkant, alle NPC`s zijn buitenaardse indringers) maar dat is hun probleem, niet de jouwe - het is tenslotte jouw verhaal.
    • Sommige mensen willen echt leren DD te spelen - anderen kunnen gewoon geïnteresseerd zijn in wat je doet, en anderen zullen eenvoudigweg zeer negatieve meningen hebben. Zorg er als DM voor dat je deze drie soorten mensen respecteert. Als je dat voor de eerste groep zou doen, zou je een aantal nieuwe spelers kunnen krijgen (waarmee je je vaardigheden als DM kunt vrijmaken) - voor de tweede groep kon je je enigszins aangetrokken voelen om de game te leren, en voor de derde groep kon je licht werpen op hun mythes. Tenminste, dat geeft je spelers een voorbeeld van hoe je je in die situaties moet gedragen (aangezien sommige spelers van tijd tot tijd extreem achterdochtig worden).
    Delen op sociale netwerken:

    Verwant
    Hoe je draken oversteekt in Dragon CityHoe je draken oversteekt in Dragon City
    Hoe installeer ik de mod Master Controller in De Sims 3Hoe installeer ik de mod Master Controller in De Sims 3
    Hoe speel je met een Rogue in Dungeons and Dragons V3.5Hoe speel je met een Rogue in Dungeons and Dragons V3.5
    Hoe te spelen als een jager in Dungeons & DragonsHoe te spelen als een jager in Dungeons & Dragons
    Hoe een Dungeons and Dragons-campagne te makenHoe een Dungeons and Dragons-campagne te maken
    Hoe u uw uitlijning correct kunt kiezen en interpreteren in Calabozos & Dragones 3.5Hoe u uw uitlijning correct kunt kiezen en interpreteren in Calabozos & Dragones 3.5
    Hoe het maximale team te maken in Calabozos & DragonesHoe het maximale team te maken in Calabozos & Dragones
    Hoe kerkers en draken te spelenHoe kerkers en draken te spelen
    Hoe speel je als een Ranger in Calabozos & Dragones 3.5Hoe speel je als een Ranger in Calabozos & Dragones 3.5
    Hoe te spelen als een druïde in kerkers en draken V3.5Hoe te spelen als een druïde in kerkers en draken V3.5
    » » Hoe een kerker te worden
    © 2021 emkiset.ru