Hoe een kerker te worden
De term Master of the Dungeon (DM) is bedacht door Dungeons Dragons © (Dungeons and Dragons of DD) in de jaren 1970, om later een algemene term te worden voor iedereen die een rollenspel speelt (de DM-titel [Dungeon Master of Dungeon Master] is echter van toepassing op het spel van Dungeons and Dragons, terwijl de GM (Master of the Game) verwijst naar de "DM" van een andere RPG anders dan Dungeons and Dragons). DM zijn lijkt makkelijk - je controleert alles en vertelt mensen wat ze wel en niet kunnen doen. Dat kan echter niet verder van de waarheid zijn. Je wordt verantwoordelijk voor het creëren van de details en uitdagingen van het avontuur, terwijl je een realistische continuïteit behoudt van de gebeurtenissen in je kerker. Je moet ook een goede kennis van en inzicht in de spelregels hebben. Hoewel een eerlijke DM een ervaring kan creëren waar iedereen van kan genieten, kan een arme een spel verpesten. Het volgende is vertekend voor DD, hoewel het algemeen genoeg is om op elke RPG te worden toegepast.
stappen
Als DM bestuur je alles en iedereen die geen speler is (kortweg PC). Dat betekent dat alles of iedereen met wie spelers kunnen oversteken of communiceren, door jou wordt gecontroleerd. Het doel van elk rollenspel moet echter zijn om een leuke tijd te hebben met alle betrokkenen. Je kunt niet voldoende benadrukken als je wilt zeggen allemaal. Je reacties op de spelers, de situaties die je presenteert, de uitdagingen die je creëert, de verhalen die ze samen creëren, die allemaal in balans moeten zijn om een aangename ervaring te bieden voor jou en je spelers. Je bent niet tegen de pc. Als het voor jou het doel is om de spelerpersonages te vernietigen in elke kans die je hebt, dan doe je het hoogstwaarschijnlijk verkeerd.
tips
- Soms is het leuker om tegen een paar grote monsters te vechten dan tegen een horde zwakke monsters. Vechten met een horde zwakkelingen betekent dat je de dobbelsteen vele malen moet werpen. Als je grote monsters regisseert, kun je je meer richten op individuele strategieën.
- Het begin van de sessie: met de tijd zul je je realiseren dat, terwijl je met dezelfde spelers speelt, je een paar minuten zult praten voordat je het spel begint. Het is goed om dat te doen. Het gesprek ontspant de spelers, geeft je tijd om te controleren of je alles hebt wat je nodig hebt en als je klaar bent om te beginnen, om alle vragen te beantwoorden die de spelers hebben - je zou zelfs kunnen weten hoe het voor iedereen is geweest sinds de laatste game. Laat het gesprek echter niet lang duren (tussen 15 en 30 minuten zijn prima). Als je het langer laat duren, ben je al bezig met speltijd.
- Veel plezier Het lijkt misschien moeilijk, maar het wordt eenvoudiger en gemakkelijker. Blijf gewoon plezier maken. Als je spelers zien dat je geen plezier hebt, zullen ze dat ook niet doen.
- Voor nieuwe DM`s is het het beste om ALLEEN jezelf en je spelers te beperken tot de opties en regels die in de basisboeken staan. Niet alle extra boeken zijn met elkaar in balans en dit kan ertoe leiden dat een van de spelers te veel macht over de anderen heeft en dat is niet goed.
- De boeken zijn niet helemaal noodzakelijk voor alle spelers - je kunt zonder problemen zonder problemen spelen, maar de DM zou in ieder geval een kopie van elke moeten hebben, die gedeeld kan worden met de rest van de tafel.
- De beschrijvingen zijn erg belangrijk in DD. In tegenstelling tot films en tv-series kijken spelers je aan. Hoe beter je beschrijvingen, des te levendiger de ervaring voor je spelers zal zijn, en je spel zal veel beter zijn. Bijvoorbeeld: een vreselijke stank komt uit de ingang van de grot. Er druppelt water langs de buitenkant van je mond, waardoor een paar waterlijnen door de rotsachtige grond worden gecreëerd - er lijkt een kanaal te zijn dat in de rots is gegolfd.
- Ontneem iemand niet van het doen van iets. Als je probeert je spelers naar een bepaalde plaats te laten gaan, zeg ze dan niet: "Je kunt daar niet naar toe gaan" - in plaats van dat te doen, probeer iets te zeggen als: "Een dame daar zegt dat
is net gebeurd , Zou je geïnteresseerd zijn om daar heen te gaan? " Je kunt ze ook een passieve pass van inzicht laten zien om te zien hoe geïnteresseerd hun personages kunnen zijn om daar naartoe te gaan - als dat het geval is, maak dan de moeilijkheidsgraad (CD of moeilijkheidsgraad) laag. - Een van de belangrijkste dingen voor een DM is het vermogen om snel te denken. Er gaan dingen gebeuren die je niet verwacht. Spelers kunnen de persoon doden van wie ze vitale informatie moeten verzamelen, of naar het enige gedeelte van de stad gaan dat geen klaar-voor-details heeft. Doe het terwijl je gaat, zorg ervoor dat je aantekeningen maakt, zodat je ze later in het verhaal kunt opnemen.
- Als je net begint, speel met vrienden - een ontspannen en bekende groep mensen zal je helpen het spel sneller en beter te leren kennen, vooral als je grapjes kunt maken.
- Lijst met namen: maak een lijst met namen vanaf je eerste spel. In de loop van de tijd zul je merken dat je namen nodig hebt, dus begin met het bijhouden van de meest interessante die je kunt bedenken of vinden (mijn favoriete naam tot nu toe is Ozell ... Hij was een zeer goede kerel!)
- Je bent geen goede DM als je jezelf alleen maar toewijdt aan scheidsrechters. Als je bijvoorbeeld altijd ideeën gebruikt voor kerkers op internet, is het niet verkeerd om dat van tijd tot tijd te doen, maar probeer die ideeën te nemen en ze je eigen te maken (maak je eigen monsters, enz.). Het ideaal is echter dat je je eigen kerkers maakt met behulp van je verbeelding.
- Over het algemeen zijn er twee soorten DM: degene die alle karakters van de spelers in de eerste microseconden doodt, en degene die wil dat de personages een avontuur hebben - je kunt een van deze twee opties kiezen als je wilt.
waarschuwingen
- Laat je niet overweldigen door de spelers. Je woord is als de goddelijke wet in je kerker.
- DD kan verslavend zijn, het is tenslotte een spel. Rust zowel fysiek als mentaal uit het spel - een korte pauze van 15 minuten na drie uur spelen kan voldoende en voldoende zijn voor elke DM. Laat niet je noch je spelers uitgeput raken (dit zorgt ervoor dat iedereen in een slecht humeur komt en het spel stopt met genieten).
- Onderscheid u wanneer de hoeveelheid informatie die u de spelers geeft veel, weinig of correct is in hoeveelheid. Reageer bondig op uw antwoorden en geef niet veel informatie.
- Laat spelers niet dicteren hoe dingen moeten zijn, van romans of publicaties. Anders kan degene die de dertig romans leest gebaseerd op die wereld, proberen je te manipuleren met kennis die alleen die speler heeft. Op het einde is het de DM die het laatste woord heeft over wat bestaat en wat niet. Het bereiken van een balans is echter het beste. Werk met ze samen om enkele van die details op te nemen, zolang dat geen van hen een oneerlijk voordeel oplevert.
- Wees voorzichtig met de regels freaks, de advocaten en de metaspelers en speel je spel niet alleen om ze te straffen. Denk in plaats daarvan aan interessante manieren om met je personages om te gaan in het spel.
- Afstemming kan van tijd tot tijd een probleem zijn. Vergeet niet dat slecht zijn niet synoniem is aan dom zijn, het is gewoon slecht. Als DM is het jouw taak om de drie kanten te zijn: het goede, het slechte en het podium.
- Terwijl je je kerker een uitdaging wilt maken, moet je het niet onmogelijk maken. Wat heeft het voor zin om iets te doen als het extreem moeilijk wordt voor de pc (speler-karakter)?
- Sommige mensen denken misschien dat delen van je verhaal gek zijn (monsters uit pompoenen op de boerderij aan de zijkant, alle NPC`s zijn buitenaardse indringers) maar dat is hun probleem, niet de jouwe - het is tenslotte jouw verhaal.
- Sommige mensen willen echt leren DD te spelen - anderen kunnen gewoon geïnteresseerd zijn in wat je doet, en anderen zullen eenvoudigweg zeer negatieve meningen hebben. Zorg er als DM voor dat je deze drie soorten mensen respecteert. Als je dat voor de eerste groep zou doen, zou je een aantal nieuwe spelers kunnen krijgen (waarmee je je vaardigheden als DM kunt vrijmaken) - voor de tweede groep kon je je enigszins aangetrokken voelen om de game te leren, en voor de derde groep kon je licht werpen op hun mythes. Tenminste, dat geeft je spelers een voorbeeld van hoe je je in die situaties moet gedragen (aangezien sommige spelers van tijd tot tijd extreem achterdochtig worden).
- Hoe Infinite Master Balls te krijgen in Emerald Pokémon met de Gameshark
- Hoe je draken oversteekt in Dragon City
- Hoe installeer ik de mod Master Controller in De Sims 3
- Hoe speel je met een Rogue in Dungeons and Dragons V3.5
- Hoe te spelen als een jager in Dungeons & Dragons
- Hoe een Dungeons and Dragons-campagne te maken
- Hoe u uw uitlijning correct kunt kiezen en interpreteren in Calabozos & Dragones 3.5
- Hoe het maximale team te maken in Calabozos & Dragones
- Hoe kerkers en draken te spelen
- Hoe speel je als een Ranger in Calabozos & Dragones 3.5
- Hoe te spelen als een druïde in kerkers en draken V3.5
- Hoe een wereld van kerkers en draken te creëren
- Hoe een personage te maken in de vierde editie van Dungeons and Dragons
- Hoe een avontuur te creëren in D & D (Dungeons and Dragons)
- Hoe maak je een drakenduck van Yu Gi Oh!
- Hoe karakters online te vertegenwoordigen
- Hoe word je een Master Video Game Player
- Hoe veel Master-ballen te krijgen in Pokémon Emerald
- Hoe een `Master Ball` in Pokémon Ruby te krijgen
- Hoe de perfecte kerker in Dungeon Keeper 1 te bouwen
- Hoe een personage uit Dungeons and Dragons te maken