emkiset.ru

Hoe het fluitje te spelen

Het fluitje is de voorouder van de achttiende eeuw van vele spelgames zoals de brug of harten. In zijn oorspronkelijke vorm is het een leuk spel van strategie en communicatie tussen vier spelers. In een recentere en complexere variant met de naam veilingtype-whist of contract-whist zetten spelers in op hoeveel tricks ze kunnen winnen voordat het spel begint.

stappen

Methode 1

Basic Whist
Titel afbeelding Play Whist Step 1
1
Verdeel het spel in twee teams. Het fluitje wordt altijd gespeeld tussen twee teams. Laat de spelers in een cirkel zitten, elke speler tussen hun twee tegenstanders en voor hun teamgenoot.
  • De twee leden van team A en de twee leden van team B zitten bijvoorbeeld in de ABAB-volgorde.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 2
    2
    Schud de kaarten en rapporteer ze aan elke speler. Begin met de speler links van je en handel in de richting van de klok mee. Elke speler moet eindigen met precies 13 kaarten, inclusief jou.
  • Iedereen kan beslissen wie de eerste dealer is of willekeurig beslissen.
  • Verwijder de jokers uit het spel voordat je handelt.
  • Bij het spelen met vreemden in een toernooi, schudt een speler, een andere speler knipt het kaartspel en een derde speler handelt. Dit vermindert de mogelijkheid van vals spelen en is een algemene standaard voor kaartspellen.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 3
    3
    Onthul voor alle spelers de laatste kaart gedeeld. De kleur van deze kaart (harten, zwaarden, klaveren of ruiten) is de troefkleur voor deze ronde en zal altijd de kaarten van de andere clubs "winnen". (Blijf lezen voor meer details).
  • Deze brief is onderdeel van de hand van de dealer. Zorg ervoor dat iedereen de gelegenheid heeft om het te observeren voordat de dealer het overhandigt aan de rest van zijn hand.
  • Als de laatst gedeelde kaart niet voor de dealer eindigt, moet iedereen zijn handen tellen en ervoor zorgen dat ze precies 13 kaarten hebben. Onthoud, behandel altijd handen, beginnend met de speler links en met de klok mee bewegend.
  • Dit is de enige letter die wordt getoond. Alle anderen verstoppen zich in de handen van hun eigenaars totdat ze worden gespeeld.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 4
    4
    Informeer iedereen over de volgorde van de brieven. Elke kaart wordt besteld volgens het standaardsysteem, waarbij de aas de hoogste is.
  • Van laagste naar hoogste: twee, drie, vier, [...], negen, tien, boer, koningin, koning, aas.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 5
    5
    De speler links van de dealer speelt een kaart open. Deze brief blijft op tafel, zichtbaar voor iedereen.
  • Dit wordt genoemd vertrekbrief, omdat het de enige letter op tafel is. Zodra iemand een slag wint, worden de kaarten opzij gelegd en degene die de slag heeft gewonnen, speelt de volgende kaart.
  • Elke letter kan de letter van vertrek zijn.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 6
    6
    De volgende drie spelers spelen om de beurt een kaart van dezelfde reeks. Met de wijzers van de klok mee (naar links) plaatst elke speler op zijn beurt een kaart van zijn hand naar boven naast de vorige kaarten.
  • Als een speler heeft elk letter in de hand van dezelfde reeks als de originele kaart, moeten plaats die brief op de tafel.
  • Als u geen kaarten uit de originele reeks hebt, kunt u elke kaart uit uw hand spelen.
  • Als meer dan één club open op tafel ligt, beperkt alleen de oorspronkelijke kleur van de startkaart de kaarten die iemand kan spelen.
  • Speler A speelt bijvoorbeeld a 10 van klaveren als een exitletter. Speler B kiest tussen de klaveren van zijn hand en plaatst een koning van klaveren. Speler C heeft geen klaver, dus kiest hij een kaart in zijn hand en legt een kaart op de tafel. 3 diamanten. Speler D heeft de jack of clubs in zijn hand als zijn enige kaart van klaveren, dus hij moet het spelen.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 7
    7
    Bepaal wie de slag wint. De stapel met vier kaarten naar boven wordt genoemd aanwinst. Een speler wint deze truc en legt deze met de afbeelding naar beneden om ze later te gebruiken om de score te berekenen. Volg deze eenvoudige regels om te bepalen wie de slag wint en deze kan pakken:
  • Als een of meer troefkaartjes werden gespeeld, wint degene die de hoogste troefkaart heeft gespeeld.
  • Als er geen troefkaarten in het spel zijn, wint degene die de hoogste kaart van het spel op de startkaart heeft gespeeld.
  • Vergeet niet dat de troefkleur werd bepaald door de kaart die eerder werd onthuld. Schrijf het de volgende keer op als spelers problemen hebben het te onthouden.
  • Geef de kaarten van de trick niet terug aan je hand. Ze zullen niet opnieuw spelen voor deze ronde.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 8
    8
    De winnaar van de laatste slag speelt de startkaart voor de volgende. Nadat de laatste slag in zijn persoonlijke stapel is geplaatst, plaatst de winnaar een andere kaart op de tafel. Elke trick volgt dezelfde regels:
  • De speler die de startkaart speelt, kan elke kaart uit zijn hand spelen.
  • De andere 3 spelers spelen om de beurt in volgorde van de eerste speler. Elke speler moet een kaart van dezelfde reeks spelen als de startkaart als hij die heeft. Zo niet, dan kun je elke kaart uit je hand spelen.
  • Wie de hoogste troef heeft, wint de troef. Als er geen troefkaarten zijn, win dan de hoogste kaart van de suitkaart voor deze slag.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 9
    9


    Blijf tricks spelen totdat iedereen geen kaarten meer heeft. Iedereen heeft geen kaarten meer in dezelfde truc omdat de kaarten gelijkelijk zijn gedeeld.
  • Om de berekening van de score te vergemakkelijken, probeert u elke slag die u wint te onderscheiden. Je kunt dit eenvoudig doen door ze op elkaar te stapelen maar hun oriëntatie om te keren (de eerste richting van noord naar zuid, de tweede van oost naar west, de derde van noord naar zuid, enz.).
  • Titel afbeelding Play Whist Step 10
    10
    Bepaal de score van elk team. Je scoort punten als een team, niet individueel.
  • Tel de sterke punten van elk team. Als Frodo 3 tricks won en teamgenoot Sam 4 won, wordt dit gecombineerd in een enkel getal: 7.
  • Het winnende team trekt 6 af van het aantal slagen dat hij heeft gewonnen. Dit is jouw score voor de ronde. (Frodo en Sam zouden 1 punt behalen).
  • Het team dat verliest verdient geen punten in deze ronde.
  • Vergeet niet om de tricks te tellen (groepen van 4 kaarten) en niet het aantal gewonnen individuele kaarten.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 11
    11
    Speel extra rondes tot een team in totaal 5 punten scoort. Om de volgende ronde voor te bereiden:
  • Schud alle kaarten.
  • De speler links van de laatste dealer is de nieuwe dealer. (Blijf in elke ronde met de klok mee draaien).
  • De laatst gedeelde kaart wordt als eerder onthuld om de troefkleur te bepalen. Er is altijd maar één troefkleur per ronde.
  • Methode 2

    Whist-type veiling of contract-whist
    Titel afbeelding Play Whist Step 12
    1
    Zorg ervoor dat alle spelers de whist-regels kennen. Het soort veiling begint met een veilingproces dat niet veel zin heeft voor iemand die nog niet eerder heeft gespeeld.
    • (Gelukkig zijn de regels voor eenvoudig whist geschreven op deze pagina!).
  • Titel afbeelding Play Whist Step 13
    2
    Schud twee verschillende jokers met het kaartspel. Spelers moeten het eens zijn over de "grote joker" en wat de "kleine joker" zal zijn. Het kaartspel moet nu 54 kaarten bevatten.



  • Titel afbeelding Play Whist Step 14
    3
    Deel 12 kaarten uit aan elke speler en 6 kaarten op een aparte stapel. Deze stapel van 6 kaarten wordt genoemd de bron. Spelers kunnen hun handen zien, maar de put blijft ondersteboven.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 15
    4
    De speler links van de dealer maakt een veiling of passeert. Er zijn veel verschillende soorten veilingen die een speler kan uitvoeren. Dit is in wezen een weddenschap (of `contract`) dat het team van de speler een bepaald aantal tricks kan winnen.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 16
    5
    Elke veiling moet een nummer van 1 tot 7 bevatten. Dit is het aantal punten dat de speler die de veilingclaims behaalt, kan scoren.
  • Omdat de eerste zes slagen die een team wint geen punten waard zijn, voeg je 6 aan de veiling toe om te bepalen hoeveel tricks het team van een speler moet winnen om het goed te krijgen. Een veiling van 3 is een belofte om minimaal 9 tricks te winnen.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 17
    6
    Een winnende veiling "downtown "verandert de waarde van de letters. Een veiling van "vier" of "vier uptown "is een belofte om minimaal 4 punten (10 tricks) te winnen en de gebruikelijke volgorde van de kaarten te volgen. downtown "belooft minimaal 4 punten te winnen en een bestelling te volgen gedeeltelijk omgekeerde letters:
  • de order uptown (of normaal) van de letters van de laagste naar de hoogste is: 2, 3, (...), 10, J, Q, K, A, kleine joker, grote joker. Beide jokers worden als troef beschouwd.
  • de order het centrum van de brieven van de laagste tot de hoogste is: K, Q, J, 10, (...), 2, A, kleine joker, grote joker. Beide jokers worden als troef beschouwd.
  • Houd er rekening mee dat azen en jokers nog steeds hoge kaarten zijn in de volgorde het centrum!
  • Titel afbeelding Play Whist Step 18
    7
    De veilingen "zonder triomf" beloven een ronde te spelen zonder een troefkleur. Een veiling van "zeven zonder troeven" belooft dat het team van de veilingmeester zeven punten (13 tricks) zal winnen en dat er in die ronde geen troefkleur zal zijn.
  • Als een veiling zonder een overwinning wint, hebben de jokers geen waarde voor deze ronde en kunnen ze nooit een slag maken.
  • Je kunt geen veiling maken "uptown zonder triomf "of"downtown zonder triomf ".
  • Titel afbeelding Play Whist Step 19
    8
    Elke speler veilt of loopt met de klok mee. Elke veiling moet hoger zijn dan de laatste veiling, volgens de volgende regels:
  • Een veiling is altijd hoger dan een veiling met een kleiner aantal. Elke "vier" veiling verslaat elke "drie" veiling.
  • Een veiling "downtown "is hoger dan een veiling"uptown "van hetzelfde bedrag Vergeet niet dat wordt aangenomen dat een niet-gespecificeerde veiling (bijv." vijf ") is"uptown. "
  • Een veiling "zonder troef" is hoger dan elke andere veiling met hetzelfde nummer.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 20
    9
    Wanneer de andere 3 spelers slagen, wint de laatst gewonnen veiling. De regels die in die veiling zijn gedeclareerd, zijn nu geldig voor die ronde, zodra de winnaar enkele beslissingen heeft genomen:
  • Als de winnende veiling een troefveiling was, uptown, downtown of niet-gespecificeerd, de winnaar beslist welke reeks de troefkleur is voor deze ronde.
  • Als de winnende veiling een niet-winnende veiling was, beslist de winnaar of hij met de bestelling wilde spelen uptown of downtown.
  • Als de eerste drie spelers passen, moet de dealer een veiling maken en deze automatisch winnen.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 21
    10
    De winnende veilingmeester observeert de stapel kaarten die opzij wordt gelegd. De zes kaarten in deze "bron" tellen als de eerste truc voor de winnaar. Er zijn extra speciale regels verbonden aan deze kaarten:
  • tenzij dat de winnende veiling zonder troef is geweest, toont de winnaar de kaarten in de pot aan alle spelers.
  • De winnaar kan nu stiekem een ​​willekeurig aantal kaarten in zijn hand uitwisselen voor een gelijk aantal in de pot. De andere spelers kunnen zien hoeveel kaarten worden ingewisseld, maar niet welke.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 22
    11
    Speel een ronde van whist. Afgezien van de speciale regels bepaald door de winnende veiling, inclusief de waarde van de jokers, blijft het deel van het spel dat de trucs inhoudt hetzelfde.
  • De regels voor dit onderdeel worden beschreven in het gedeelte "Basis-whist".
  • Omdat de winnaar van het veilingdeel de eerste slag won (de pot), speelt die speler de startkaart voor de volgende slag.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 23
    12
    Bepaal de score. Alleen het team dat de veiling in deze ronde heeft gewonnen, scoort punten, maar heeft ook het potentieel om punten te verliezen:
  • Het team dat de veiling won, telt het aantal slagen dat het in deze ronde heeft behaald. Dit omvat de "bron" die tijdens het handelen werd gereserveerd (geldt als een truc).
  • Als het team dat de veiling won erin slaagde om zijn scoringsdoel te behalen, scoor de punten dan normaal. (Vergeet niet dat de eerste zes slagen van een team geen punten opleveren, elke extra slag is een punt waard).
  • Als het team dat de veiling won zijn doel niet behaalde, verliest het hetzelfde aantal punten als het niet scoort. Als de winnende veiling bijvoorbeeld zeven was en dat team slechts drie punten scoort (9 tricks), verliest dat team vier punten.
  • Titel afbeelding Play Whist Step 24
    13
    Speel extra rondes tot een vooraf bepaalde score is bereikt. Een gebruikelijk systeem is om te spelen totdat een team 5 punten bereikt (en het spel wint) of -5 punten (en verliest).
  • tips

    • Tijdens whist toernooi spelen van meerdere tafels tegelijk, kunnen organisatoren besluiten dat elke tafel spelen een aantal rondes in plaats van het spelen van een bepaalde score te bereiken. Hierdoor eindigt elke tabel ongeveer op hetzelfde moment.
    • Om tijd te besparen bij het schudden, moet je een tweede kaartspel bij de hand hebben en iemand vragen om te schudden terwijl de dealer kaarten van het eerste kaartspel deelt. Ga door met afwisselend en je hoeft nooit meer te wachten tussen de rondes.
    • Je kunt een tweede pak kaarten of een ander voorwerp voor de speler links van de dealer plaatsen om iedereen te herinneren wiens beurt het is om in de volgende ronde te handelen.
    • Sommige spelers gebruiken elke reeks beurtelings als de troef in plaats van een kaart te onthullen. Eerst zijn de harten, dan de diamanten, dan de zwaarden en dan de klaveren de triomf. Voor de vijfde ronde, ga terug naar de harten of speel optioneel een ronde zonder troeven (en keer terug naar de harten voor ronde zes).
    • Voor een riskantere versie van het veilingtype whist vereisen veel spelers een minimumveiling van 3 in plaats van 1.

    waarschuwingen

    • Het is nooit toegestaan ​​om een ​​kaart in uw hand te vermelden of uw kaarten te onthullen, behalve de enige kaart die wordt onthuld om de overwinning te bepalen.

    Dingen die je nodig hebt

    • Precies 4 spelers
    • Een standaarddeck van 52 kaarten
    • Twee jokers met verschillende verschijningen (alleen voor het whist van het veilingtype)
    • Een optioneel tweede deck om de shuffeltijd tussen de rondes te elimineren
    Meer weergeven ... (3)
    Delen op sociale netwerken:

    Verwant
    Hoe "jackpot" te spelenHoe "jackpot" te spelen
    Hoe 500 te spelenHoe 500 te spelen
    Hoe Big 2 te spelenHoe Big 2 te spelen
    Hoe de oude meid te spelenHoe de oude meid te spelen
    Lepels spelen (kaartspel)Lepels spelen (kaartspel)
    Hoe speel je zwaarden (kaarten)Hoe speel je zwaarden (kaarten)
    Hoe speel je drie dertienHoe speel je drie dertien
    Hoe `Prullenbak` (kaartspel) te spelenHoe `Prullenbak` (kaartspel) te spelen
    Hoe gin rummy te spelenHoe gin rummy te spelen
    Hoe speel je snelheid (kaarten)Hoe speel je snelheid (kaarten)
    » » Hoe het fluitje te spelen
    © 2021 emkiset.ru