emkiset.ru

Hoe het kaartspel mus te spelen

Het kaartspel, mus, is ernaast tuut

, de Spaanse game bij uitstek heeft de kloof. Een typische fase van mus bestaat uit een verdeling van vier kaarten, een reeks worpen met inzetten en een verzilvering van weddenschappen.

Normaal spelen vier spelers het, hoewel ze door de veelzijdigheid van de mus het kunnen spelen van twee tot zes en zelfs in wikiHow we hebben een solo-versie.

Het is een spel waarin de strategie en de leugen op magische wijze combineren om een ​​spel te creëren waarin voor de schijnbare eenvoud (er is geen kaart zoals in het vergelijkbare spel) truc) verbergt een complexiteit die moet worden begrepen om goed te kunnen spelen.

stappen

Deel 1

Bereid het spel en de spelers voor op de sets
Titel afbeelding MusParte1Paso1
1
Beslis of je acht of vier koningen wilt spelen en elke kaart zijn waarde wilt toekennen, het verschil is dat bij het spelen van acht koningen de koningen en de drie (3) als koningen optreden, daarom zijn er acht. Dezelfde situatie doet zich voor bij degenen en de twee (2), ze gedragen zich allemaal als één. Als je vier speelt, zijn er maar vier koningen en vier.
  • Acht koningen:
  • Koningen, sota`s, paarden en tresen: 10.
  • Degenen en tweeën: 1.
  • De anderen uw index: een zeven is bijvoorbeeld 7 punten waard.
  • Vier koningen:
  • Koningen, sota`s en paarden: 10.
  • De anderen uw index: ongeveer 1 punt, de twee punten 2 enzovoort.
  • Titel afbeelding MusParte1Paso2
    2
    Voel de spelers in paren zoals in de meeste kaartspellen, vooraan of als ze meer dan vier zijn, normaal speel je met vier spelers in paren maar je kunt het individueel spelen twee spelers of teams van drie zes hoewel er ook de mogelijkheid is om voor zichzelf drie of vijf spelers te spelen.
  • Titel afbeelding MusParte1Paso3.jpg
    3
    Laat een willekeurig gekozen speler vier kaarten toewijzen aan alle spelers rechts één voor één en geef het resterende kaartspel door aan de volgende speler, die het aan zijn rechterkant moet laten.
  • Titel afbeelding MusParte1Paso4.jpg
    4
    Laat de speler die de willekeurig gekozen gever volgt, evenals de andere spelers, naar zijn kaarten kijken en naar mus vragen als hij denkt dat zijn kaarten slecht zijn en ze kunnen verbeteren door ze te negeren door degene met het kaartspel aan zijn rechterkant te vragen.
  • De spelers, rechts van de speler die willekeurig de gekozen gever volgt, kijken naar hun kaarten en als ze deze willen verbeteren, vragen ze of alle spelers vragen of ze in dezelfde volgorde van mus doorgaan om zoveel kaarten te verwijderen als ze houden van elkaar, zoals in de kloof of de poker.
  • Titel afbeelding MusParte1Paso5.jpg
    5
    Laat de spelers zich terugtrekken, verplicht als alle gevraagde mus, zoveel kaarten als ze willen en dat de gever van die hand hetzelfde aantal kaarten geeft, de teruggooi wordt weggeschoven totdat de baceta klaar is, als dit klaar is, worden ze allemaal geschud gooi en herverdeel kaarten van deze gevormde baal van de teruggooi, tenzij er maar één speler zonder kaarten is, in welk geval de teruggooi niet geschud wordt maar kaarten van de andere spelers genomen worden en dan geschud worden voor de volgende afleg.
  • Titel afbeelding MusParte1Paso6.jpg
    6
    Maak een speler `cut mus` als je denkt dat je goede kaarten en willen niet over te gaan tot de teruggooi fase en wilt beginnen sets, de resterende kaarten direct af te spelen en maken geen deel uit van het spel en Baceta niet goed te vormen, zoals discards worden door de gever gegeven aan de speler rechts van hem (de volgende gever).
  • Vanaf het moment dat een speler de mus uitspreekt - "geen mus", "kort", enz. de spelfase begint en geen van de spelers heeft een kans om te worden weggegooid. Het doet er niet toe dat alle spelers om mus hebben gevraagd, als de laatste de mus snijdt, begint hij te spelen zonder teruggooi.
  • Titel afbeelding MusParte1Paso7.jpg
    7
    Bepaal wie de "hand" - en "dessert" -speler is voordat je de eerste hand van de game start met de "run run" door een willekeurig gekozen eerste picker te kiezen (elke methode serveert - hoger, lager, enz.) die vier kaarten aan elke speler zal uitdelen en de beker aan zijn rechterkant zal doorgeven, als deze speler (die de stemming heeft gehaald) mus op zijn beurt aan zijn rechterzijde wil doorgeven, dus totdat iemand de mus knipt of bij het vertrekpunt aankomen, als het het startpunt bereikt, wordt er een eerste afgelegd en wordt de procedure herhaald.
  • De eerste keer dat je een mus-hand start (alleen de eerste) wordt er gezegd dat het mus-run is en dit betekent dat de handspeler de eerste is die de mus knipt en daarom de eerste is om te spreken. De laatste speler die spreekt, is daarom de dessertspeler. In de volgende hand gaan de hand en het dessert van de speler naar rechts, zoals in alle handen, als de gever.
  • Deel 2

    Voer de uitzettingen uit na het snijden van de mus
    Titel afbeelding MusParte2Paso1
    1
    Start het grote spel door de hoogste kaarten van je hand te vergelijken met die van de tegenstander, in het geval van een gelijkspel kijk het volgende hoger, als er een totale gelijkspel is, wint de speler de hand.
    • Bijvoorbeeld, gezien de volgende kaarten - speler A: RRS7 en speler B: R3S6 wint speler A omdat hij, hoewel hij kaarten met speler B vergelijkt, (A) een grotere combinatie heeft dan een 7. In het geval dat de speler B had ook een 7 die de speler zou winnen die hand is, degene die de gever naar rechts volgt, de eerste die spreekt of het dichtst bij is.
  • Titel afbeelding MusParte2Paso2
    2
    Ga door met de cast naar meid waarbij je de laagste kaarten van je hand vergelijkt met die van de tegenstander, in het geval van een gelijkspel kijk naar de volgende laagste, als er een totale gelijkspel is, wint de speler de hand.
  • Volg dezelfde procedure als in de grote set.
  • Titel afbeelding MusParte2Paso3
    3
    Verder met de lans paren vergelijken van de beste kaarten in de hand met een tegenstander basis van de verschillende combinaties die ten minste oudste paar (twee identieke kaarten, een paar in poker), medium (drie gelijke kaarten, zijn een trio in poker) en duples (twee paren, dubbel paar in poker), als er een totale trekking plaatsvindt wint de handspeler. Een speler met duples wint een speler met gemiddelden en deze met paren. Een klein aantal koningen-sota`s wint een van de koningen. Een paar sokken wint een paar koningen maar geen paar.
  • In tegenstelling tot de vorige sets om deel te nemen aan de cast in paren moet een combinatie zijn van degene die al zijn beschreven, zodat spelers uit de spelershand en in de spelvolgorde "paren ja" of "geen paren" zullen zeggen, afhankelijk van of ze hebben of geen combinatie van de reeds beschreven. Om het spel te laten spelen, moet er minstens één speler per team met paren zijn, als er slechts één speler (van de vier) is met paren, wordt het spel niet gespeeld en wordt het volgende gespeeld.
  • Merk op dat de volgende hogere kaart niet wordt vergeleken in het geval van een gelijkspel, als dit de speler wint die een hand is, ongeacht de kaarten die hij heeft uit een van de reeds beschreven combinaties.
  • Merk ook op dat wanneer je acht koningen speelt als je een koning hebt en drie paren hebben, bijvoorbeeld speler A1 R355 heeft, daarom dubbele (dubbele paren: koningen vijven) heeft.
  • Titel afbeelding MusParte2Paso4
    4


    Eindig met de match tussen spel en punt door de som van je kaarten te vergelijken met die van de tegenstanders en te controleren of het totaal 31 of meer is of zonder 30 over te komen.
  • De procedure is hetzelfde als bij de cast in paren, behalve dat als alle spelers `game no` zeggen, het punt is gepasseerd. Om het spel te laten spelen, moet er ten minste één speler per team met een game zijn.
  • Spel, het vergelijkende spel vergelijkt de som groter dan 31, in volgorde van voorkeur: 31, 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33, wat het ergste is van alles.
  • Punt, de worp naar punt vergelijkt de som die het dichtst bij 30 ligt zonder over te gaan: 30, 29, 28 ... 4, wat het ergste is.
  • Deel 3

    Doorgeven, verzenden, zien of vragen om een ​​bestelling in elke set
    Titel afbeelding MusParte3Paso1
    1
    Kijk naar je kaarten en het gebeurt als je denkt dat je kaarten niet goed zijn of als je strategisch wilt passeren, als alle spelers slagen, wordt er gezegd dat het in stap is en dat de volgende reeks wordt voortgezet.
    • Dit is van de handspeler, dat wil zeggen, de handspeler kijkt naar zijn kaarten en passeert, dan degene die hem volgt, dus tot de dessertspeler.
  • Titel afbeelding MusParte3Paso2
    2
    Stuur 2 punten (het minimum) als u denkt dat uw kaarten beter zijn dan die van de tegenstanders of als u strategisch wilt verzenden, na één zending kan de speler van het andere team slagen, zie (laat de weddenschap in wacht totdat de speler einde van de hand), envidar (verhoog de inzet zo veel als je wilt, minimum 2) of vraag scheurvorming aan (lees verder om erachter te komen wat dit is).
  • Als de speler van het andere team die degene volgt die jaloers is, voorbijgaat, is het de andere speler van dat team die op zijn beurt kan passeren, zien, sturen of een oproep kan doen.
  • Titel afbeelding MusParte3Paso3
    3
    Herhaal de vorige procedure totdat een van de spelers is gepasseerd of gezien.
  • De procedure van weddenschappen wordt herhaald totdat een van de spelers de envido ziet of beslist om te passen. Bijvoorbeeld, speler A1 verzendt (1), de bocht gaat over naar speler B1 die beslist om de inzet te zien (2) en vervolgens doorgaat naar de volgende set. Als B1 echter besloot om te slagen, was het de beurt aan speler B2 om een ​​uitnodiging te zien, te verzenden of te vragen (3). Als deze (B2) besloot opnieuw te verzenden als reactie op de vorige inzet, zou speler A1 op deze inzet reageren door een bod door te geven, te verzenden, te zien of te vragen (4) en ten slotte, als A1 in antwoord op B2 zou slagen, zou A2 van reageren door een bestelling door te geven, te verzenden, te zien of te vragen (5).
  • Titel afbeelding MusParte3Paso4
    4
    Vraag om een ​​bestelling als je denkt dat je kaarten zo goed zijn dat je besluit om 40 punten tegelijkertijd te spelen. Normaal gesproken wordt het spel meerdere spellen gespeeld, wel, met de bestelling kun je een van deze spellen winnen als je kaarten beter zijn dan die van de tegenstander.
  • De procedure is hetzelfde als bij de weddenschappen, zodra de bestelling is gemaakt, kan de tegenstander deze zien of passen, als hij ziet dat die hand voorbij is en de cast vergelijkt waarin de volgorde is aangevraagd, wint de speler met de beste kaarten die game automatisch. Het verschil tussen het aanvragen van bestellingen en het sturen van 40 punten wordt later uitgelegd.
  • Deel 4

    Evalueer de handen
    Titel afbeelding MusParte4Paso1
    1
    Ga naar de weddenschapscollectie, hiervoor moet je de vele stakes bijhouden die normaal worden uitgevoerd met kikkererwten of bonen en tussen de twee spelers - een van de spelers neemt de velen en de ander verliest het.
    • Als je kijkt op de mat bruine doos geeft veel of stenen, en deze variëren van 1 tot 5, als je 5 punten metgezel, wie er voor de punten 5 punten, dat wil zeggen een amarraco worden de nummers vermeld in oker rechthoek (lichtbruin) en varieert vijven.



  • Titel afbeelding MusParte4Paso2
    2
    Ga zo ver naar het einde van de hand 1 als alle spelers besloten hadden om de set "in stap" te verlaten.
  • Als alle spelers bijvoorbeeld te groot worden, wordt er 1 zo veel "aan de stap" gelaten tot het einde van de hand en de winnaar van de trekking neemt zoveel.
  • Titel afbeelding MusParte4Paso3
    3
    Duw naar het einde van de hand, zoveel gokken door de spelers als een van hen jaloers is en een ander de inzet ziet.
  • Als bijvoorbeeld een speler duwde alle 5 punten een meisje een speler van een ander team zag, daarna 5 kikkererwten weg en verliet in afwachting tot het einde van de hand wanneer de kaarten worden vergeleken en de winnaar Lance neemt deze 5 punten.
  • Titel afbeelding MusParte4Paso4
    4
    Win tot nu toe 1 of zoveel inzetten als een speler als antwoord op een inzet slaagt, afhankelijk van of de stap vóór of na het opnieuw verzenden gebeurt. Los het als volgt op:
  • 1 of de stap heeft plaatsgevonden na het eerste bod. Dat wil zeggen, als A1 zendt en B1 en B2 A1 passeren, wordt 1 automatisch gepunt (gele pijl), ongeacht of de hand slechtere kaarten heeft aan het einde van de hand.
  • De vele inzet als stap kwam na meer dan de inzet apuesta- bv A1 afgunst naar groot (2 punten) speler en de speler past B1 B2 afgunst weer verhogen van de inzet groot tot 4 punten, als de A1 geeft een speler (de speler A2), op het moment dat de speler B2 punt 2 punten automatisch (en 4), of het einde van de hand slechte kaarten.
  • Titel afbeelding MusParte4Paso5
    5
    Wijst ook naar het winnende paar, de zoveel voor trucs in de volgorde waarin het naar de sets gaat, rekening houdend met het feit dat het belangrijk is om dezelfde volgorde van sets te nemen - groot, meisje, paar, spel / punt.
  • Omdat als een team A 5 goals verzendt om te spelen met 39 maar 1 groot achterlaat en het andere paar B 39 punten heeft, zou het winnen van het winnende pair B winnen voor 40 punten met de beide groot. Alleen het paar dat heeft gewonnen, wordt in rekening gebracht omdat het andere paar is geslaagd, omdat ze allemaal zijn geslaagd of omdat er een openstaande weddenschap is gemaakt om te verifiëren.
  • Titel afbeelding MusParte4Paso6
    6
    Wijst paren 1, 2 of 3 aan het winnende paar, afhankelijk van of het respectievelijk paren, gemiddelden of doubles heeft die onthouden dat alleen het winnende paar het haalt, ook al heeft het aan het einde van de hand bewezen dat het slechtste kaarten heeft.
  • Dat wil zeggen, veronderstel dat in de in paren gegoten speler A1 passeerde, speler B1 passeerde maar speler A2 benijdde 2 punten die speler B2 zag. Aan het einde van de hand worden de kaarten getoond en wordt geverifieerd dat speler A2 betere kaarten had met een combinatie van 1117. Nou, op dit moment wijst hij 2 punten van de geziene aan en ook 2 meer voor het hebben van gemiddelden.
  • Let op: als een speler jaloers is maar de andere speler van hetzelfde team is die betere kaarten heeft dan de tegenstanders, winnen ze zowel de wedstrijd als het paar met de beste kaarten, dus als de speler A1 passeert met goede kaarten en de speler B1 benijdt en speler A2 ziet zelfs als hij slechtere kaarten heeft dan B1 en B2 als A1 betere kaarten heeft dan team B en team A wint, tenzij er een gelijkspel is en de handspeler van team B is zoals hierboven al beschreven.
  • Merk ook op dat het paar 1 zoveel krijgt (of zoals ze zijn) om te winnen, maar zo veel als ze overeenkomen met de combinaties die ze hebben, bijvoorbeeld als de A1-speler betere RRCC-kaarten heeft en zijn partner A2 RS11 heeft, winnen ze de dubbele punten ( A1) en paren (A2) plus de inzet, 1 als ze in stap worden gelaten.
  • Titel afbeelding MusParte4Paso7
    7
    Het verwijst naar het spel voor elk lid van het paar met een ander aantal van 31, 2 zoveel, 3 zoveel als het spel precies 31 is en ze de set hebben gewonnen of in de pas zijn gelaten en ze hebben ook gewonnen.
  • Titel afbeelding MusParte4Paso8
    8
    Wijs naar punt 1 voor zowel het paar dat het dichtsbijzijnde spel heeft als gelijk aan 30 en het heeft de set gewonnen.
  • Als een speler een punt verzendt en de anderen passeren, dan is er 1 nodig van het nee en daarnaast een ander punt van het punt, zelfs als het lager is dan een ander van de tegenstellingen.
  • Titel afbeelding MusParte4Paso9
    9
    Win een spel als een speler belt, laat zijn kaarten zien en is beter dan die van de tegenstander. In aanmerking nemend dat één spel 40 punten is en één bestelling 40 punten is, maakt het niet uit of je 0 of 39 punten hebt, als je het spel wint, win je het spel. Maar in tegenstelling tot een inzet van 40 of meer punten, moet het touw niet aan het einde van de hand wachten, maar wordt onmiddellijk besloten na acceptatie
  • Deel 5

    Win het spel
    Titel afbeelding MusParte5Paso1
    1
    Win een spel door 40 punten te winnen (ook wel stenen genoemd) die op hun beurt zijn onderverdeeld in 8 ligplaatsen van elk 5 punten.
    • Normaal worden de doelen gescoord door één lid van het paar, wanneer ze 5 punten bereiken, verwijst het andere lid van het paar naar 1 ligplaats die 5 punten is. Het is dus niet nodig om veel kikkererwten te hebben, want elke keer als een paar de 5 bereikt, worden deze kikkererwten verwijderd naar het midden van de tafel en het andere lid neemt er een.
  • Titel afbeelding MusParte5Paso2
    2
    Win een mus-koe door eerder gevestigde spellen te winnen van spelers die van één tot vijf kunnen zijn.
  • Het beste van de afgesproken spellen wordt gespeeld, dat wil zeggen dat als drie spellen worden gespeeld, het eerste paar dat twee spellen wint, het spel wint.
  • Een koe kan uit verschillende spellen worden samengesteld, bijvoorbeeld om een ​​koe te winnen, het beste van drie spellen wordt gespeeld. Zo kan een spel van mus worden samengesteld uit drie koeien, dat wil zeggen, het team dat erin slaagt om twee van die drie te winnen, wint het spel van mus, als dit het geval is, kunnen in totaal maximaal negen spellen worden gespeeld (drie voor maximale koe).
  • Merk op dat elke koe op zijn beurt is samengesteld uit eerder gevestigde spellen, een koe kan bijvoorbeeld als volgt worden gevormd:
  • Twee spellen (de beste van drie) = een koe.
  • Twee koeien (de beste van drie) = winnaar van het spel.
  • Deel 6

    Leer de basisstrategie
    Titel afbeelding MusParte6Paso1
    1
    Gebruik de waarheden en leugens om de tegenstander te verkleinen omdat door het respecteren van de regels de spelers zijn toegestaan, en in feite is het een van de dingen die de mus speelt, liggend op alles wat je wilt.
    • Een speler die RRRR (vier koningen) bij zich heeft, kan bijvoorbeeld groot worden met de bedoeling dat de speler die hem volgt van het andere team CANDA zingt omdat hij denkt dat hij goede kaarten heeft om het te winnen, bijvoorbeeld RRCS.
    • Bijvoorbeeld, een speler snijdt de mus, legt de hand van de speler, en heeft 7744, gaat te groot en de speler van het andere team stuurt 2 punten - de handspeler kan liegen en vragen om een ​​knaller in de hoop dat de speler die jaloers is kleiner zal worden , passeren en dus de 2 punten winnen.
    • Het is ook toegestaan ​​te liegen over de kaarten die je hebt, bijvoorbeeld naar grote speler A1 verzendt en speler B1 passes, speler B2 vraagt ​​B1 "heb je?" (Als je goede kaarten voor groot hebt) - kan de speler liegen schaamteloos en vertel hem ja, zelfs met het nemen van 4756, in de hoop dat als speler A1 stuurt pass.
  • Titel afbeelding MusParte6Paso2
    2
    Vermijd het zingen van toneelstukken die je niet hebt, omdat er gezegd wordt dat de mus "de mond overeenkomt", dit betekent dat als een speler ja (of spel) zegt en zijn partner paren heeft, maar degene die het zong, niet uitmaakt, maakt het niet uit dat paren van zijn partner zijn beter dan het tegenovergestelde, zelfs als de tegenstanders de inzet zouden winnen als het zou gebeuren.
  • Titel afbeelding MusParte6Paso3
    3
    Laat het dessert de speler van hetzelfde team vragen of hij mus of geen mus wil. In de mus of niet de mus-fase normaal als de speler na de hand wil snijden wacht de mus tot de beurt aankomt bij het dessert en vraagt ​​om mus (vergelijkbaar met de truc) dus als het de beurt is aan het dessert, deze vraag aan de speler van hetzelfde team, "wat?", "vertel me" of iets dergelijks en dat is wanneer de speler hem vertelt of hij wil mus, niet mus of dat een onbepaald aantal onbepaald is hoewel je ook "jij" kunt zeggen om het dessert te beslissen.
  • Dit gebeurt niet tijdens het spel, dat wil zeggen dat tijdens het spel de partner niet kan worden geraadpleegd over de spelen, als de speler is geslaagd, de tweede hand, kan de partner zelfs in de sets worden gevraagd, dus als het spel het leuk vindt of niet om te verzenden of door te geven. Onthoud dat de run mus slechts de eerste worp is, zelfs de eerste worp van de tweede game wordt niet meer gespeeld, tenzij je een game speelt, in welk geval het verschillende spellen zijn.
  • Titel afbeelding MusParte6Paso4
    4
    Gebruik borden om aan te geven uw partner dicht bij u, deze borden moet worden toegestaan ​​door aangepaste of lokale regels, zodat het niet is toegestaan ​​om valse signalen door te geven aan de tegenstander in aanvulling te verwarren, moet enige twijfel om een ​​teken te worden verduidelijkt als de tegenstander vraagt ​​om het wachtwoord.
  • Zoals in de bridge mus-spelers zijn verbonden aan een erecode waardoor ze niet mogen liegen of valse signalen doorgeven, anders gaat het complete spel verloren. Iemand geeft bijvoorbeeld een teken dat hij vier koningen heeft, de tegenstander vraagt ​​hem - "was het een teken?" Degene die het heeft gemaakt, zegt nee en vervolgens wordt geverifieerd dat hij vier koningen heeft, op dat moment verliest hij het spel automatisch.
  • Twee koningen: bijt op de onderlip.
  • Drie koningen: bijt op de onderlip zijwaarts.
  • Twee azen: steek je tong uit het midden.
  • Drie azen: steek je tong uit de zijkant van je mond.
  • Kousen (drie gelijke kaarten): draai de mond naar de zijkant.
  • Duples (twee paren): trek je wenkbrauwen op.
  • Eenendertig (31 punten): knipogen.
  • Spel dat niet 31 (meer dan 31 punten) is: een kus geven aan de lucht.
  • Dertig to the point (30 punten): til de schouders op.
  • 29 tot het punt (29 punten): til de linkerschouder op.
  • Blind (geen paren noch spel): om de ogen te sluiten.
  • Titel afbeelding MusParte6Paso5
    5
    Leer enkele zinnen om het spel leuker te maken. Er zijn enkele standaardzinnen die worden gebruikt terwijl het spel aan de gang is, sommige zijn dat wel.
  • Dit is droogte en niet die van Ethiopië: het is aangegeven, in de mond van een van de spelers, dat hij een slechte run neemt zonder goede kaarten.
  • Er is een ruimte om te rouwen: in de mond van de winnende tegenstander wordt uitgedrukt dat de verliezer niet klaagt over het verliezen van zichzelf beschermen tegen pech.
  • De heerschappij van Witiza is ongegrond: het geeft aan, in de mond van een van de spelers, dat de uitkomst van het spel niet bekend is, hoewel er hoop op winnen is.
  • Het wordt gespeeld als geen drie koningen met eenendertig: in de mond van degene die het heeft geeft het aan dat je een zeer goede beweging naar groot hebt met drie koningen, in paren met drie koningen (de helft) en om met 31 te spelen met drie koningen en één, als u wordt overhandigd.
  • Dingen die je nodig hebt

    • Een kaartspel met veertig kaarten, er zijn er ook die met achtenveertig (acht en negen) spelen.
    • Van twee tot zes spelers, individueel of in paren.
    • Kikkererwten, bonen, lucifers om de punten bij te houden.

    tips

    • Je kunt kikkererwten gebruiken voor zo veel bonen en lucifers voor de heide, zodat je gemakkelijk kunt differentiëren.
    • Vergeet niet dat je de geziene tatoeages wint wanneer iemand die inzet verzendt en verhoogt. Voor je om het te begrijpen - stel je voor dat A1 2 punten stuurt, B2 3 stijgt, met deze actie B2 wat het echt doet is om 2 punten te zien en 3 te verhogen, als op dit moment A2 voorbij gaat zijn de vele weergaven 2, omdat de 3 envidos zijn van B2 en A1 zag hij ze dus niet, hij zou alleen B2 winnen, in het geval van de passage van A1, de twee zoveel gezien.
    Meer weergeven ... (15)
    Delen op sociale netwerken:

    Verwant
    Hoe Golf Solitaire te spelenHoe Golf Solitaire te spelen
    Hoe Kent te spelenHoe Kent te spelen
    Hoe de oude meid te spelenHoe de oude meid te spelen
    Lepels spelen (kaartspel)Lepels spelen (kaartspel)
    Hoe `Prullenbak` (kaartspel) te spelenHoe `Prullenbak` (kaartspel) te spelen
    Hoe UNO te spelenHoe UNO te spelen
    Hoe het kaartspel `13` te spelenHoe het kaartspel `13` te spelen
    Hoe het vierkaartspel te spelenHoe het vierkaartspel te spelen
    Hoe het paleiskaartspel te spelenHoe het paleiskaartspel te spelen
    Hoe acht gek te spelenHoe acht gek te spelen
    » » Hoe het kaartspel mus te spelen
    © 2021 emkiset.ru