Hoe objectgeoriënteerd programmeren te begrijpen
Het begrijpen van objectgeoriënteerd programmeren kan een complexe taak zijn die verder gaat dan de taal die u gebruikt. Als u echter het onderliggende concept begrijpt, kunt u het gebruik en begrip van dit type programmeren voor u veel gemakkelijker maken.
stappen
1
U moet begrijpen dat er drie belangrijke concepten zijn in objectgeoriënteerd programmeren. Dit zijn abstractie, overerving en inkapseling.
2
In objectgeoriënteerde programmeertalen zijn programma`s ontworpen met concepten van objecten, waarbij elk object zijn eigen set variabelen bevat om informatie op te slaan die relevant is voor dat object en ook functies heeft om acties uit te voeren (zoals het schrijven van tekst op het scherm of het maken van een API aan het besturingssysteem toewijzen), berekeningen, gegevens toevoegen aan de variabelen die zich in het object bevinden, enz. Dit staat in contrast met gestructureerde programmeertalen, waarin programma`s zijn ontworpen als een verzameling functies die worden opgeroepen vanuit verschillende delen van het programma, meer als een script of een lijst met werken.
3
Objecten vertegenwoordigen verschillende dingen binnen een programma, zoals een vierkant. Dit wordt abstractie genoemd. Een object voor een vierkant in een wiskundig programma zou een reeks variabelen, lengte en breedte, hebben die alleen toegankelijk zijn vanuit functies die zich in het object bevinden. Dit wordt inkapseling genoemd. Dit concept vermindert de kansen van "breuk" iets tijdens het programmeren, omdat wanneer het correct wordt gebruikt, alleen het object zelf degene is die zijn variabelen direct kan manipuleren, wat het debuggen van problemen enorm vergemakkelijkt. Het andere deel van een object, de functies, vertegenwoordigen dingen die het object kan doen of manieren om ermee te werken. In het geval van het vierkante object een naamfunctie "gebied" is degene die verantwoordelijk zou zijn voor het berekenen van het gebied van het vierkant dat wordt vertegenwoordigd door het object, door de lange en brede variabelen te gebruiken die in het object worden gevonden. Deze variabelen kunnen de lengte en breedte van het vierkant bevatten, maar in het geval dat ze het niet hebben, kan de gebiedsfunctie de gegevens van de breedte en de lengte nemen die de gebruiker invoert en vervolgens het gebied berekenen op basis van dit gegeven.
4
In het geval dat een wiskundig programma het gebied van andere figuren naast vierkanten, zoals een cirkel, wil berekenen, is het noodzakelijk om de "erfgoed". De overerving wordt gegeven wanneer een object wordt gemaakt op basis van een ander object, dus het gemaakte object "Erfelijke" alle variabelen en functies van de ander. Een uitbreiding van het programma om het gebied van een hierboven verklaard vierkant te berekenen, zou bijvoorbeeld een hoofdobject kunnen hebben, een veelhoek genoemd. In geometrie is een polygoon in feite een "gesloten figuur", dat wil zeggen, een vierkant, een driehoek, een cirkel, een kubus, enz. Je kunt het gebied van elke veelhoek berekenen, het enige verschil is de manier om het te doen. Daarom zou in ons programma het polygoonobject variabelen van lengte en breedte en een functiegebied hebben. Omdat een polygoon niet echt een vorm is, maar een klasse van vormen, zou het functiegebied niets moeten doen. Wanneer u een object voor een bepaald type polygoon (zoals een driehoek) wilt maken, moet u de overerving gebruiken om het object te maken met alle eigenschappen van de polygoon. "vader", het polygoon-object. Vervolgens moet u de acties uitvoeren die de functie voor het overgenomen gebied uitvoert. Dit concept wordt genoemd "erfgoed". Het is logischer als het gaat om grote programma`s, waar objecten meestal veel regels code bevatten, dus het herschrijven van een object dat op een ander lijkt, zou een vervelende en zinloze taak zijn, omdat overerving je dezelfde eigenschappen laat gebruiken en methoden van het bovenliggende object.
5
Veel programmeurs vinden het moeilijk om te beslissen welke programmeertaal moet worden gebruikt. In objectgeoriënteerd programmeren zijn de twee populairste talen Java en C ++. Beide zijn goede talen voor verschillende soorten dingen. Veel mensen zullen proberen je te vertellen dat de ene goed is en de andere slecht, dat is de reden waarom je beide moet proberen en zelf moet beslissen welke van de twee je het leukst vindt.
tips
- Laat je niet meeslepen door taaloorlogen, beslis welke taal je het meest favoriete programma is, want programmeren in een taal die saai of onvolledig lijkt, kan vervelend zijn en je zult het zien als een baan, niet als iets leuks.
- Afhankelijk van de programmeertaal, kan de programmeur bepalen welke functies hij niet wil dat objecten erven "nakomelingen" door een specifiek trefwoord te gebruiken.
waarschuwingen
- Om deze programmeerstijl te leren, moet je veel geduld hebben en misschien heb je wat tijd nodig om het volledig te begrijpen.
- Deze handleiding is slechts een begin van objectgeoriënteerd programmeren. Om deze manier van programmeren dieper te begrijpen, moet u een programmeertaal gebruiken die volledig objectgeoriënteerd programmeren ondersteunt. Ruby, Java, Python, C #, VB.NET en Delphi zijn goede opties.
Dingen die je nodig hebt
- Een object-georiënteerde programmeertaal.
Delen op sociale netwerken:
Verwant
- Hoe te leren programmeren in C
- Hoe programmeren te leren
- Hoe een programmeertaal te leren
- Hoe te beginnen met programmeren in Python
- Hoe programma`s te maken met de Ti 83 grafische rekenmachine
- Hoe een programmeertaal te creëren
- Hoe te beginnen met leren programmeren
- Hoe standaardcode te schrijven in C ++
- Hoe u uw eerste Java-programma schrijft
- NLP gebruiken
- Hoe een computerexpert te worden
- Hoe te programmeren met VBScript
- Hoe te programmeren
- Hoe te programmeren in C
- Hoe te programmeren in Visual Basic .NET (VB.NET)
- Hoe een expert te zijn die programmeertalen leert
- Perl leren
- Hoe de basisprincipes van programmeren te leren
- Hoe programmeren in C ++ te leren
- Hoe leer je programmeren in C met Turbo C ++ IDE
- Hoe een programmeur voor videogames te worden