Hoe software te programmeren
Heb je een perfect idee om een programma te maken, maar weet je niet hoe je het kunt realiseren? Het leren van een programmeertaal kost tijd, maar veel succesvolle programmeurs zijn autodidactisch. Zodra u over de essentie beschikt, kunt u eenvoudige programma`s maken door heel weinig tijd te investeren. Het maken van complexere programma`s is een beetje moeilijker, maar als je bijna oefent zonder het te beseffen, kun je je droomprogramma maken.
stappen
Deel 1
Leer een programmeertaal1
Bepaal met welke taal u begint. Als je nog nooit eerder hebt gecodificeerd, zou het goed zijn als je begon met een programma dat op beginners is gericht, maar waarmee je nog steeds kunt werken om je doelen met het programma te vervullen. Er zijn tientallen talen om uit te kiezen en elk van hen blinkt uit in verschillende taken en implementaties. Enkele van de meest populaire talen voor nieuwe ontwikkelaars zijn:
- C. Het is een van de oudste computertalen, maar nog steeds erg gebruikt. Learning C geeft je een voordeel wanneer je wilt uitbreiden naar C ++ en Java.
- C ++. Een van de meest populaire talen die tegenwoordig wordt gebruikt, met name voor softwareontwikkeling. C ++ leren duurt een tijdje en domineert het nog meer, maar als je het eenmaal kent, heb je ontelbare mogelijkheden.
- Java. Nog een ongelooflijk populaire taal die kan worden aangepast om op bijna elk besturingssysteem te werken.
- Python. Dit is een van de eenvoudigste talen die u kunt gebruiken en binnen enkele dagen kunt u de belangrijkste zaken leren. In ieder geval is het behoorlijk krachtig en wordt het in veel servers en webtoepassingen gebruikt.
2
Installeer een ontwikkelomgeving. Je hebt een paar tools nodig om te beginnen met het schrijven van code. Over het algemeen staan deze tools bekend als "ontwikkelomgeving". Wat u nodig heeft, is afhankelijk van de taal die u gaat coderen.
3
Voltooi een aantal tutorials Als je nog nooit eerder hebt geprogrammeerd, moet je beginnen met iets kleins. Zoek enkele online tutorials die je kunnen helpen bij het doorgronden van de taal die je hebt gekozen. Leer bijvoorbeeld over syntaxis, variabelen, functies, routines, voorwaardelijke uitspraken en hoe ze allemaal samenwerken.
4
Download enkele voorbeelden en open source-programma`s. Het manipuleren van voorbeeldcode kan u helpen bij het uitvoeren van sommige taken met die taal. Er zijn talloze voorbeelden en open source-programma`s waarmee u uw code kunt openen en waarmee uw programma werkt.
5
Maak eenvoudige programma`s om de belangrijkste dingen te leren. Als het tijd is om je eigen code te schrijven, begin dan met iets basaals. Schrijf een paar programma`s met eenvoudige in- en uitgangen. Oefen de technieken die je moet toepassen in meer complexe programma`s, zoals gegevensmanipulatie en subroutines. Experimenteer en probeer je eigen programma`s te breken.
6
Word lid van communities van programmeurs. Het feit dat je met een ervaren programmeur kunt communiceren over het ongemak dat je hebt, is van onschatbare waarde. Je vindt talloze gelijkgestemde programmeurs op verschillende internetsites en communities. Sluit je aan bij een aantal van hen gerelateerd aan de taal die je hebt gekozen en lees alles wat je kunt. Wees niet bang voor stel vragen, maar zorg er eerst voor dat je zelf een oplossing probeert te vinden.
7
Begrijp dat het leren van een programmeertaal tijd kost. Je kunt een programma niet de eerste keer dat je op het toetsenbord zit (althans niet een complexe) doen. Het leren van de juiste manier om de programmeertaal effectief te gebruiken kost tijd, maar als je oefent, codeer je snel en efficiënter.
Deel 2
Ontwerp je programma1
Schrijf een basisontwerpdocument. Voordat u begint met het coderen van uw programma, zou het nuttig zijn om schriftelijk materiaal te raadplegen tijdens het programmeerproces. De ontwerpdocumentatie beschrijft de doelstellingen van het programma en beschrijft diepgaand de functies die moeten worden opgenomen. Hierdoor kunt u gefocust blijven op de functie van uw programma.
- De ontwerpdocumentatie moet betrekking hebben op elk van de functies die u wilt opnemen en op de manier waarop deze worden geïmplementeerd.
- De ontwerpdocumentatie moet ook rekening houden met de stroom van gebruikerservaring en hoe de gebruiker zijn taken met behulp van het programma zal uitvoeren.
2
Breng het programma in kaart met behulp van eenvoudige schetsen. Maak een kaart voor uw programma die aangeeft hoe de gebruiker van het ene onderdeel naar het andere gaat. Gewoonlijk een eenvoudig stroomschema Het dient perfect om een basisprogramma te definiëren.
3
Bepaal de onderliggende architectuur van het programma dat u gaat maken. De doelstellingen van het programma bepalen de structuur die u kiest. Weten welke van de volgende architecturen past, verbetert je programma, en helpt je je te richten op de ontwikkeling.
4
Begin met een "1, 2, 3" -programma. Dit is het eenvoudigste type programma en zorgt ervoor dat u zich comfortabeler voelt met uw programmeertaal. In principe begint een "1, 2, 3" -programma door de gebruiker om invoer te vragen en toont vervolgens een resultaat. Nadat het resultaat is weergegeven, eindigt het programma.
Deel 3
Maak een prototype1
Concentreer je op een functie. Een prototype richt zich meestal op de hoofdfunctie van het programma. Als u bijvoorbeeld een programma gaat maken voor een persoonlijke organizer, kan uw prototype de agenda en de functie voor het toevoegen van gebeurtenissen bevatten.
2
Herhaal tot de functie correct wordt uitgevoerd. Uw prototype zou als zijn eigen programma moeten kunnen worden gebruikt. Het zal de basis van al het andere zijn, dus zorg ervoor dat het correct werkt. Terwijl u bezig bent met de functie, blijft u deze verfijnen totdat u erin slaagt om deze soepel en efficiënt te laten werken.
3
Wees niet bang om je prototype weg te doen. De echte betekenis van het prototype is om te experimenteren voordat je het doet. Met het prototype kunt u controleren of de gewenste functies mogelijk zijn voordat u de codering van het programma op de juiste manier invoert. Als het prototype gedoemd is te mislukken, gooit u het weg en keert u terug naar de tekentafel. Je zult tijdens het proces verschillende keren hoofdpijn hebben.
Deel 4
Maak het programma1
Maak een pseudo-codebasis. Dit zal het skelet van uw project zijn en zal dienen als basis voor toekomstige codering. De pseudocode is vergelijkbaar met de code, maar deze compileert niet. In plaats daarvan kan de programmeur lezen en debuggen wat er met de code zou moeten gebeuren.
- De pseudocode verwijst echter naar de syntaxis van de programmeertaal en moet net zo worden gestructureerd als de reguliere code.
2
Breid je prototype uit. U kunt het bestaande prototype gebruiken als basis voor uw nieuwe programma, of u kunt de prototypecode aanpassen aan een grotere structuur voor het hele programma. Maak in beide gevallen gebruik van de tijd die u hebt besteed aan het verfijnen van het prototype.
3
Begin met coderen. Dit is het centrale deel van het proces. De codering zal wat langer duren en vereist verschillende compilaties en tests om ervoor te zorgen dat de code werkt. Als u als een team gaat werken, zal het starten vanaf de pseudocode iedereen helpen om in een gesynchroniseerde vorm te werken.
4
Bespreek al uw code. Gebruik de commentaarfunctie van uw programmeertaal om opmerkingen aan de gehele code toe te voegen. Dit zal iedereen die in je programma werkt helpen om te ontdekken wat de code doet, maar het zal je ook helpen om het te onthouden wanneer je later weer aan het werk gaat in dat project.
Deel 5
Probeer het programma1
Probeer alle nieuwe functies. Elke keer dat u een functie aan het programma toevoegt, moet u het compileren en het proberen. Hoe meer mensen je te testen krijgt, hoe groter de kans dat je fouten gaat herkennen. Degenen die de tests doen, moeten weten dat u nog lang geen definitieve versie van het programma heeft en dat ze ernstige fouten kunnen ontdekken.
- Dit wordt vaak alfa-testen genoemd.
2
Probeer het volledige programma. Zodra u alle functies van uw programma hebt geïmplementeerd, moet u beginnen aan een reeks intensieve tests die alle aspecten van het programma bestrijken. Deze testronde moet ook door zo veel mogelijk mensen worden uitgevoerd.
3
Probeer de kandidaat-versie voor de lancering. Terwijl u doorgaat met het maken van de aanpassingen en het toevoegen van de items aan het programma, moet u de versie die u van plan bent om te starten grondig testen.
Deel 6
Maak de activa aan1
Bepaal wat je nodig hebt. De aard van het programma bepaalt de activa die u nodig zult hebben. Heeft u gepersonaliseerde geluiden nodig? Illustraties? Inhoud ¿? U moet al deze vragen beantwoorden voordat u het programma start.
2
Overweeg de mogelijkheid om deze services uit te besteden. Als u veel bedrijfsmiddelen nodig hebt maar niet over de personele middelen of het talent beschikt om ze zelf te maken, kunt u het aanmaken van activa uitbesteden. Er is een groot aantal onafhankelijke werknemers die bereid zijn om aan uw project te werken.
3
Implementeer uw activa. Zorg ervoor dat ze de werking van uw programma niet verstoren en dat niets onnodig is. De taak om de activa toe te voegen gebeurt meestal in de laatste stappen van de programmeercyclus, tenzij de activa op een geïntegreerde manier met het programma zelf moeten gaan. Dit gebeurt vaak bij het programmeren van videogames.
Deel 7
Start het programma1
Overweeg de mogelijkheid om het programma met open source te starten. Hierdoor kunnen anderen de code die u hebt gemaakt, meenemen en verbeteren. Open source is een community-driven lanceringsmodel en u krijgt waarschijnlijk niet veel winst. De voordelen zouden zijn dat andere programmeurs geïnteresseerd raken in uw project en u helpen om het bereik aanzienlijk uit te breiden.
2
Creëer een virtuele winkel Als u uw software wilt verkopen, kunt u een virtuele winkel op uw website maken, zodat klanten deze kunnen kopen en downloaden. Houd er rekening mee dat als u klanten krijgt die voor uw programma betalen, zij een functioneel product zonder fouten verwachten.
3
Houd een ondersteuning voor je programma. Nadat u uw software hebt gestart, ontvangt u waarschijnlijk meldingen van fouten van eindgebruikers. Categoriseer deze fouten op basis van hun kriticiteitsniveau en begin ze op te lossen. Terwijl u het programma bijwerkt, kunt u nieuwe versies starten die specifieke delen van de code bijwerken.
4
Adverteer uw programma. Mensen moeten weten dat uw programma bestaat om het te kunnen gebruiken. Verstrek evaluatiekopieën op belangrijke sites die meningen plaatsen en alles doen wat in uw macht ligt om uw software bekend te maken.
Delen op sociale netwerken:
Verwant
- Hoe programmeren te leren
- Hoe een programmeertaal te leren
- Hoe een videospel te coderen
- Hoe een programma te kraken door DLL-bestanden te wijzigen
- Hoe een programmeertaal te creëren
- Hoe maak je een nieuw Java-project aan in Eclipse
- Hoe een eenvoudig programma in Python te creëren
- Hoe software te ontwikkelen
- Hoe te beginnen met leren programmeren
- Hoe objectgeoriënteerd programmeren te begrijpen
- Hoe een programma in Python te schrijven met de zin `Hallo wereld`
- Hoe een curriculum voor thuisonderwijs te kiezen
- Hoe een computerexpert te worden
- Hoe te programmeren
- Hoe u uw eigen software programmeert
- Hoe ongewenste programma`s op uw computer te verwijderen
- Hoe een expert te zijn die programmeertalen leert
- Hoe twee getallen toevoegen in Visual Basic.Net
- Perl leren
- Hoe een Java-ontwikkelaar op het hoogste niveau te worden
- Hoe een programma in C te creëren