emkiset.ru

Hoe u uw eigen software programmeert

Op dit moment worden computerprogramma`s overal geïmplementeerd, van auto`s tot telefoons en doorlopen bijna elke taak die bestaat. Naarmate de wereld steeds digitaler wordt, zal de behoefte aan nieuwe programma`s altijd toenemen. Als je een geweldig idee hebt voor een programma, waarom doe je het dan niet alleen? Lees de eerste stap hieronder om te leren hoe u een programmeertaal kunt leren, ontwikkel uw idee om het in een stabiel product om te zetten en herhaal de programma`s totdat het klaar is voor lancering.

stappen

Deel 1

Maak een idee
Titel afbeelding Create a Program Step 1
1
Denk aan verschillende ideeën. Een goed programma voert een taak uit die het leven van de gebruiker vereenvoudigt. Onderzoek het programma dat momenteel beschikbaar is om de taak uit te voeren die u wilt doen en controleer of er een manier is om het proces gemakkelijker of stabieler te maken. Een succesvol programma is een programma dat gebruikers erg handig vinden.
  • Bestudeer de dagelijkse taken die u op uw computer uitvoert. Is er een manier om sommige van die taken met een programma te automatiseren?
  • Schrijf alle ideeën die je maar kunt bedenken. Zelfs als het dom of extravagant lijkt, kan het iets zijn dat nuttig of zelfs briljant kan worden.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 2
    2
    Onderzoek andere programma`s. Wat doen ze? Hoe konden ze het op een betere manier doen? Wat missen ze? De antwoorden op deze vragen kunnen u helpen ideeën voor uw eigen perspectief te bedenken.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 3
    3
    Schrijf een ontwerpdocument. Dit document legt de kenmerken van het project uit en wat u ermee wilt bereiken. Door tijdens het ontwikkelingsproces naar het ontwerpdocument te verwijzen, zorgt u ervoor dat het project zijn richting niet verliest en gefocust blijft. Lees deze handleiding voor meer informatie over het schrijven van dit document. Het ontwerpdocument helpt u ook bij het kiezen van de meest geschikte programmeertaal voor uw project.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 4
    4
    Begin met iets eenvoudigs. Wanneer u net begint met het programmeren van de computer, is het handig om met een klein project te beginnen en het in de loop van de tijd uit te breiden. Je zult veel meer leren als je specifieke doelen stelt die je kunt bereiken met een basisprogramma. .
  • Deel 2

    Leer een programmeertaal
    Titel afbeelding Create a Program Step 5
    1
    Download een goede teksteditor. Vrijwel alle programma`s zijn geschreven in teksteditors en zo gecompileerd dat een computer ze kan uitvoeren. Hoewel u programma`s met Kladblok of Teksteditor kunt gebruiken, wordt het ten zeerste aanbevolen een editor te downloaden die de syntaxis markeert, zoals Kladblok ++, Tekstversie of Sublieme tekst. Dit maakt het eenvoudiger om uw code visueel te analyseren.
    • Sommige talen zoals Visual Basic bevatten een editor en een compiler in een enkel pakket.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 6
    2
    Leer een programmeertaal Alle programma`s worden gemaakt door middel van codes. Daarom moet u, als u uw eigen programma`s wilt maken, bekend zijn met ten minste één programmeertaal. De talen die u moet leren, zijn afhankelijk van het type programma dat u wilt maken. Enkele van de meest bruikbare en belangrijke talen zijn:
  • C. Dit is een taal op laag niveau die nauw samenwerkt met computerhardware. Het is een van de oudste programmeertalen die nog steeds uitgebreid worden gebruikt.
  • C ++ Het grootste nadeel van C is dat het niet objectgeoriënteerd is. Dit is waar C ++ binnenkomt. Momenteel is C ++ de meest populaire programmeertaal ter wereld. Programma`s zoals Chrome, Firefox, Photoshop en nog veel meer zijn gemaakt met C ++. Het is ook een zeer populaire taal om videogames te maken.
  • Java. Java is de evolutie van de C ++ -taal en is buitengewoon veelzijdig. De meeste computers (onafhankelijk van hun besturingssysteem) kunnen een virtuele Java-machine gebruiken, waardoor het programma bijna universeel kan worden gebruikt. Het wordt veel gebruikt in videogames en zakelijke programma`s en wordt vaak aanbevolen als een essentiële taal.
  • C # Deze op Windows gebaseerde taal is een van de belangrijkste voor het maken van programma`s voor dit besturingssysteem. Het is nauw verwant aan Java en C ++ talen, dus het zou gemakkelijk moeten zijn om te leren als je bekend bent met Java. Als u een programma voor Windows- of Windows Phone-besturingssystemen wilt maken, wilt u deze taal analyseren.
  • Objective-C. Dit is een andere taal gerelateerd aan de C die specifiek is ontworpen voor Apple-systemen. Als u toepassingen voor de iPhone of de iPad wilt maken, is dit de taal die u nodig hebt.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 7
    3
    Download de compiler of de tolk. Voor elke taal op hoog niveau, zoals C ++, Java en nog veel meer, hebt u een compiler nodig om uw code te converteren naar een indeling die de computer kan gebruiken. Er zijn verschillende compilers om uit te kiezen, afhankelijk van de programmeertaal die u gebruikt.
  • Sommige talen worden "geïnterpreteerd", wat betekent dat ze geen compiler nodig hebben. In plaats daarvan hebben ze alleen de taaltolk nodig die op de computer is geïnstalleerd, zodat het programma onmiddellijk wordt uitgevoerd. Enkele voorbeelden van geïnterpreteerde talen zijn Perl en Python.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 8
    4
    Leer de basisprincipes van programmeren. Ongeacht de taal die u kiest, zult u waarschijnlijk enkele algemene basisbegrippen moeten begrijpen. Door de manier te kennen waarop u de syntaxis van de taal moet afhandelen, kunt u veel krachtiger programma`s maken. Enkele veel voorkomende begrippen zijn:
  • Declareer variabelen. De variabelen zijn de manier waarop de gegevens tijdelijk in het programma worden opgeslagen. Nadien kunnen deze gegevens worden opgeslagen, gewijzigd, gemanipuleerd en in het programma worden opgeroepen.
  • Gebruik voorwaardelijke uitspraken zoals "If, else, when" (als dit voorkomt, anders wanneer dit gebeurt), onder anderen. Dit zijn enkele van de basisfuncties van de programma`s en bepalen de manier waarop logica werkt. Voorwaardelijke uitspraken draaien om de `echte` en `valse` uitspraken.
  • Gebruik loops zoals "for, goto, do" (to, go to, do) onder anderen. De lussen die het mogelijk maken om de processen verschillende keren te herhalen totdat het stopcommando wordt gegeven.
  • Gebruik escape-reeksen Deze commando`s voeren functies uit zoals het maken van nieuwe lijnen, streepjes, aanhalingstekens, etc.
  • Reageer op de code Opmerkingen zijn essentieel om te onthouden wat uw code doet, andere programmeurs te helpen begrijpen en delen ervan tijdelijk uit te schakelen.
  • Begrijp reguliere expressies
  • Titel afbeelding Create a Program Step 9
    5
    Zoek enkele boeken over de taal die u kiest. Er zijn boeken voor alle talen en ervaringsniveaus. Je kunt boeken over programmeren vinden bij je plaatselijke boekhandel of in een online winkel. Een boek kan van onschatbare waarde zijn, omdat u het bij de hand kunt hebben terwijl u werkt.
  • Naast boeken is internet een eindeloze waardevolle mijn van handleidingen en tutorials. Zoek door taalgidsen naar keuze op websites zoals CodeAcademy, Code.org, Udemy, Khan Academy en vele anderen.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 10
    6


    Neem enkele lessen. Iedereen kan op zichzelf leren om een ​​programma te maken als ze het hard proberen, maar soms kan het echt nuttig zijn om lessen van een leraar in een academische omgeving te volgen. Individuele lessen met een expert kunnen de tijd die u nodig hebt om de grondbeginselen en concepten van programmeren te begrijpen, aanzienlijk verkorten. Op dezelfde manier zijn lessen een goede plek om geavanceerde wiskunde te leren en de logica die je nodig hebt om complexere programma`s te maken.
  • Klassen zijn niet gratis, dus meld je aan voor sessies die je zullen helpen te leren wat je echt wilt weten.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 11
    7
    Vraag. Het internet is een fantastische manier om verbinding te maken met andere ontwikkelaars. Als je een heel moeilijk project hebt waarbij je niet verder kunt gaan, vraag dan om hulp op websites als `Tussen ontwikkelaars`. Zorg ervoor dat je het op een intelligente manier vraagt ​​en verklaar dat je op verschillende manieren hebt geprobeerd je probleem op te lossen.
  • Deel 3

    Bouw je prototype
    Titel afbeelding Create a Program Step 12
    1
    Begin met het schrijven van een basisprogramma met uw belangrijkste functionaliteit. Dit is het prototype dat de functionaliteit toont die u wilt bereiken. Een prototype is een snel programma waarin je moet herhalen totdat je een ontwerp vindt dat werkt. Als u bijvoorbeeld een kalenderprogramma maakt, is uw prototype een basiskalender (met de juiste datums!). Dit biedt de mogelijkheid om gebeurtenissen toe te voegen.
    • Je prototype verandert vaak tijdens de ontwikkelingscyclus terwijl je nieuwe manieren ontwikkelt om problemen op te lossen of een later idee bedenkt dat je wilt opnemen.
    • Het prototype hoeft niet mooi te zijn. Kunst en design zouden eigenlijk een van de laatste dingen moeten zijn waarop je je moet concentreren. Terugkomend op het voorbeeld van de kalender, is het zeer waarschijnlijk dat uw prototype alleen uit tekst moet bestaan.
    • Als je een spel maakt, moet je prototype leuk zijn! Als het prototype niet leuk is, is het waarschijnlijk dat het hele videogame ook niet leuk is.
    • Als de mechanica die je wilt gewoon niet werkt aan het prototype, dan is het misschien tijd om opnieuw te beginnen.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 13
    2
    Verzamel een team Als u zelf een programma ontwikkelt, kunt u een prototype gebruiken om een ​​team samen te stellen. Een team helpt u sneller fouten op te sporen, de functies te herhalen en het visuele aspect van het programma te ontwerpen.
  • Hoewel een team absoluut niet nodig is voor kleine projecten, zal het de ontwikkeltijd aanzienlijk verkorten.
  • Het managen van een groep mensen is een complex en moeilijk proces dat goede managementvaardigheden en een solide teamstructuur vereist. lezen deze gids om meer details te weten over hoe een groep te leiden.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 14
    3
    Start indien nodig vanaf het begin. Wanneer u bekend bent met de taal, kunt u de prototypen waarschijnlijk binnen enkele dagen starten. Vanwege het snelle karakter en als u niet tevreden bent met het resultaat, wees niet bang om uw idee weg te gooien en vanaf het begin een andere invalshoek te kiezen. Het is veel gemakkelijker om belangrijke wijzigingen aan te brengen in deze fase van het project dan in de toekomst, wanneer de kenmerken op hun plaats beginnen te blijven.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 15



    4
    Bespreek alles Gebruik de commentasyntaxis in uw programmeertaal om notities achter te laten in bijna alle regels code, behalve de meest eenvoudige. Als je een tijdje van het project wegblijft, zal dit je helpen herinneren wat je aan het doen was, en andere ontwikkelaars helpen je code te begrijpen. Dit is vooral belangrijk als u werkt als onderdeel van een programmeringsteam.
  • Tijdens de tests kunt u de opmerkingen gebruiken om sommige delen van uw code tijdelijk uit te schakelen. Plaats de code die u wilt uitschakelen met de commentasyntaxis zodat deze niet wordt gecompileerd. U kunt de commentasyntax verwijderen om de code opnieuw in te stellen.
  • Deel 4

    Alfatests
    Titel afbeelding Create a Program Step 16
    1
    Verzamel een testteam. In de alpha-fase kan en moet de testapparatuur klein zijn. Een kleine groep geeft je gerichte opmerkingen en geeft je de mogelijkheid om individueel te communiceren met de mensen in het team. Telkens wanneer u het prototype bijwerkt, worden de versies verzonden naar de leden van het alpha-testteam. Deze mensen testen alle meegeleverde functies en proberen het programma te beschadigen terwijl ze hun resultaten documenteren.
    • Als u een commercieel product ontwikkelt, wilt u ervoor zorgen dat alle leden van het testteam een ​​vertrouwelijkheidsovereenkomst ondertekenen. Dit voorkomt dat ze anderen over het programma vertellen en voorkomt lekken van informatie voor de pers en andere gebruikers.
    • Neem de tijd om een ​​degelijk testplan voor te stellen. Zorg ervoor dat alle leden van het testteam een ​​eenvoudige manier hebben om programmafouten te melden en toegang te krijgen tot nieuwe versies van het prototype. Codebronnen zijn een uitstekende en eenvoudige manier om met dit aspect om te gaan.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 17
    2
    Test uw prototype meerdere keren. Fouten zijn de vloek van elke ontwikkelaar. Fouten in de code en onverwacht gebruik kunnen allerlei problemen veroorzaken in het eindproduct. Terwijl je aan je prototype blijft werken, geef het zoveel mogelijk testen. Doe al het mogelijke om uw programma te beschadigen en probeer vervolgens te voorkomen dat dit in de toekomst gebeurt.
  • Als uw programma met datums omgaat, probeer dan vreemde datums in te voeren. Data die echt oud of te toekomstig zijn, kunnen vreemde reacties in het programma veroorzaken.
  • Voer het verkeerde type variabelen in. Als u bijvoorbeeld een formulier hebt dat de leeftijd van de gebruiker vraagt, voert u in plaats daarvan een woord in en ziet u wat er met het programma gebeurt.
  • Als uw programma een grafische interface heeft, klik dan op alles. Wat gebeurt er wanneer u terugkeert naar een vorig scherm of op de knoppen in de verkeerde volgorde klikt?
  • Titel afbeelding Create a Program Step 18
    3
    Het lost fouten op in de volgorde van prioriteit. Bij het beoordelen van het programma in de alpha-fase, besteedt u veel tijd aan het oplossen van functies die niet correct werken. Wanneer u de foutenrapporten voor het testteam organiseert, moet u twee criteria opgeven om de resultaten te organiseren: zwaartekracht en prioriteit.
  • De ernst van een fout is een maatstaf om de schade die het veroorzaakt te bepalen. De fouten die ervoor zorgen dat het programma faalt, de gegevens beschadigen en voorkomen dat het programma wordt uitgevoerd, worden "blokkers" genoemd. De kenmerken die niet dienen of te verstrekken onjuiste resultaten fouten staan ​​bekend als "kritiek", terwijl het moeilijk om functies of slecht uiterlijk gebruiken staan ​​bekend als "major" fouten. Er zijn ook normale, kleine en triviale fouten die kleinere secties of minder belangrijke functies beïnvloeden.
  • De prioriteit van een fout bepaalt de volgorde die het moet hebben als u de problemen wilt oplossen. Het oplossen van fouten in een programma is een proces dat veel tijd kost en de nodige tijd kost om functies toe te voegen en het programma te perfectioneren. Daarom moet u rekening houden met de prioriteit van een fout om ervoor te zorgen dat u deadlines haalt. Alle blokkerende en kritieke fouten hebben de hoogste prioriteit, ook wel bekend als "P1". Type "P2" fouten zijn over het algemeen die geclassificeerd als "belangrijk" waarvan de rangschikking is geprogrammeerd, maar die niet beletten dat het eindproduct zijn bestemming bereikt. Fouten van het type "P3" en "P4" hebben over het algemeen geen geplande datum voor hun rangschikking en vallen in de categorie "gewenste kenmerken".
  • Titel afbeelding Create a Program Step 19
    4
    Voeg meer functies toe Tijdens de alfafase voegt u meer functies aan het programma toe om het dichter bij het concept te brengen dat in het ontwerpdocument wordt beschreven. In de alpha-fase ontwikkelt het prototype zich aan de basis voor het hele programma. Aan het einde van de alpha-fase moet je programma over alle functies beschikken.
  • Loop niet te ver af van uw originele ontwerpdocument. Een veel voorkomend probleem bij de ontwikkeling van software is het `groeiend functionalisme`, waarin nieuwe ideeën worden toegevoegd die de oorspronkelijke focus toevoegen en de ontwikkeltijd in veel verschillende kenmerken verdelen. U wilt dat uw programma de beste is in wat het zou moeten doen, maar niet een hulpmiddel dat alles dient.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 20
    5
    Test elke functie terwijl u deze toevoegt. Voeg de nieuwe versie toe aan het testteam terwijl u tijdens de alfafase functies aan het programma toevoegt. De frequentie van de nieuwe versies is volledig afhankelijk van de grootte van uw team en de voortgang die u in de functies maakt.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 21
    6
    Blokkeer uw functies wanneer de alfastadium eindigt. Wanneer u alle functies en functies in uw programma implementeert, kunt u de alfafase voltooien. Op dit punt zou je niet meer functies moeten toevoegen en die die zijn inbegrepen, zou in principe moeten werken. Nu kunt u een uitgebreidere test- en verfijningsfase volgen, ook wel bekend als de bètasefase.
  • Deel 5

    Bètatests
    Titel afbeelding Create a Program Step 22
    1
    Vergroot het aantal mensen in uw testteam. In de bètasefase wordt het programma beschikbaar gesteld aan een groter aantal testpersonen. Sommige ontwikkelaars publiceren de bètasefase, die bekend staat als `open bèta`. Hierdoor kan iedereen zich registreren en deelnemen aan producttests.
    • Afhankelijk van de behoeften van uw product, bepaalt u de haalbaarheid van het maken van een open bètafase.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 23
    2
    Test de connectiviteit. Omdat de programma`s steeds meer met elkaar zijn verbonden, is de kans groot dat uw programma afhankelijk is van verbindingen met andere producten of servers. Beta-testen kunt u ervoor zorgen dat deze verbindingen werken onder een zware last, die uiteindelijk zal zorgen dat het publiek je programma kunt gebruiken wanneer lancering tijd komt.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 24
    3
    Perfectioneer je programma In de bètafase worden geen functies toegevoegd, zodat u uw aandacht kunt richten op het verbeteren van de esthetiek en het gebruiksgemak van het programma. In deze fase krijgt het ontwerp van de gebruikersinterface prioriteit, omdat het belangrijk is ervoor te zorgen dat gebruikers geen problemen ondervinden bij het navigeren door het programma of profiteren van de functies.
  • Het ontwerp en de functionaliteit van de gebruikersinterface kunnen zeer complex zijn. Er zijn mensen wiens beroep het ontwerp van gebruikersinterfaces is. Zorg ervoor dat uw persoonlijke project eenvoudig te gebruiken en aangenaam voor het oog is. Het is misschien niet mogelijk om een ​​professionele gebruikersinterface te ontwikkelen zonder een budget of een team.
  • Als je het budget hebt, zijn er veel onafhankelijke grafische ontwerpers die je zou kunnen inhuren om een ​​gebruikersinterface te ontwerpen. Als er een project dat wacht uitgegroeid tot de volgende revolutionair product, het vinden van een goede user interface designer en doe een deel van je team.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 25
    4
    Blijf zoeken naar de fouten. Gedurende de bètasefase moet u doorgaan met het catalogiseren en prioriteren van de foutrapporten die door uw gebruikersbestand worden verzonden. Aangezien er meer mensen zijn die toegang tot het product zullen hebben om het te testen, zullen er waarschijnlijk nieuwe fouten verschijnen. Los fouten op basis van uw prioriteit op terwijl u uw definitieve deadline in het achterhoofd houdt.
  • Deel 6

    Start uw programma voor het publiek
    Titel afbeelding Create a Program Step 26
    1
    Promoot je programma Als u gebruikers wilt hebben, wilt u er zeker van zijn dat ze op de hoogte zijn van het bestaan ​​van uw programma. Net als elk ander product moet je wat publiciteit maken zodat mensen je programma kennen. De omvang en diepte van uw advertentiecampagne wordt bepaald door de functies van uw programma en de bronnen die u beschikbaar hebt. Enkele eenvoudige manieren om uw programma bekend te maken, zijn onder meer:
    • Maak publicaties over uw programma in gerelateerde fora. Zorg ervoor dat je de regels volgt om te publiceren op het forum dat je selecteert, zodat mensen je berichten niet melden.
    • Stuur persberichten naar technologische websites. Vind enkele blogs en technologische websites die overeenkomen met het genre van uw programma. Stuur persberichten naar de redactie over uw programma en de functie die het vervult. Bevat enkele schermafbeeldingen.
    • Maak enkele YouTube-video`s. Als je programma is ontworpen om een ​​specifieke taak te voltooien, maak dan een aantal YouTube-video`s die je programma in actie laten zien. Laat de video`s een gidsstructuur hebben.
    • Maak pagina`s op sociale netwerken. U kunt gratis pagina`s maken op Facebook en Google+ voor uw programma, naast het gebruik van Twitter voor nieuws over het bedrijf en het programma.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 27
    2
    Host uw programma op uw website. Voor kleine programma`s is het zeer waarschijnlijk dat u het bestand op uw website kunt hosten. U wilt een betalingssysteem opnemen als u voor uw programma gaat betalen. Als je programma erg populair wordt, moet je het misschien op een server hosten die meer downloads kan ondersteunen.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 28
    3
    Brengt een technische ondersteuningsdienst tot stand. Wanneer uw programma beschikbaar is voor het publiek, zult u ongetwijfeld gebruikers hebben met technische problemen of die de werking van het programma niet begrijpen. Uw website moet gedetailleerde documentatie over het programma bevatten, evenals een soort ondersteuningsdienst. Dit kan een technisch ondersteuningsforum, een ondersteunings-e-mail, live hulp of een combinatie van de bovenstaande opties zijn. De opties die u biedt, zijn afhankelijk van uw beschikbare bronnen.
  • Titel afbeelding Create a Program Step 29
    4
    Werk uw product voortdurend bij. Momenteel hebben bijna alle programma`s correcties en updates die lang na de eerste release worden gepubliceerd. Deze correcties kunnen kritieke of kleine fouten oplossen, beveiligingsprotocollen bijwerken, stabiliteit verbeteren, functies toevoegen of zelfs de esthetiek van het programma opnieuw uitvoeren. Als je je programma up-to-date houdt, kun je het concurrerend houden.
  • Meer weergeven ... (1)
    Delen op sociale netwerken:

    Verwant
    Hoe maak je een eenvoudig programma in CHoe maak je een eenvoudig programma in C
    Hoe een eenvoudig programma in Python te creërenHoe een eenvoudig programma in Python te creëren
    Hoe een programma online te downloaden zonder de wetten te overtredenHoe een programma online te downloaden zonder de wetten te overtreden
    Browser Safeguard verwijderenBrowser Safeguard verwijderen
    Hoe een programma te verwijderen in Windows 8Hoe een programma te verwijderen in Windows 8
    Hoe een readme te schrijvenHoe een readme te schrijven
    Hoe open source-programma te installerenHoe open source-programma te installeren
    Hoe een curriculum voor thuisonderwijs te kiezenHoe een curriculum voor thuisonderwijs te kiezen
    Hoe een programma te verkopenHoe een programma te verkopen
    De werkbalk aanpassen in Open Office-programma`sDe werkbalk aanpassen in Open Office-programma`s
    » » Hoe u uw eigen software programmeert
    © 2021 emkiset.ru