emkiset.ru

Hoe maak je een kopje koffie met Blender

Wil je het beeld van een beker maken met blender

? Weet niet waar te beginnen? Nou, dit artikel zal je van begin tot einde door het proces leiden.

  • De schermafbeeldingen zijn van een computer met het Windows-systeem en het programma Blender 2.68.

stappen

Default_and_Cyclens_Render.jpg" class ="afbeelding lightbox">
Titel afbeelding Default_and_Cyclens_Render.jpg
1
Zorg ervoor dat u de verwerkingsengine van Cycles hebt. Als je de huidige versie van Blender hebt, dan heb je die. Als je het vindt, selecteer het dan.
  • 2
    Blender-reload-start-up-file.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender reload start up file.jpg
    Als u de kubus die standaard op het scherm verschijnt niet ziet, gaat u naar Bestand >> nieuw >> Herlaad Start Bestand (Ctrl + N).
  • 3
    Zorg ervoor dat je de kubus selecteert (klik er met de rechtermuisknop op) en verwijder deze.
  • Deel 1
    Maak het lichaam van de beker

    1
    Blender-Add-Cylinder.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender Add Cylinder.jpg
    Klik op Toevoegen >> maas >> Cilinder om de beginvorm te maken.
  • 2
    Ga links onderaan naar de optie Add Cylinder. Het kan er anders uitzien, afhankelijk van uw versie van Blender.
  • 3
    Blender-Triangle-Fan.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender Triangle Fan.jpg
    Klik op de plaats waar het Enégono staat (Type vulling) en selecteer Driehoekenventilator. Als het een oude versie van Blender is, sla deze stap dan over.
  • 4
    Blender-Edit-Mode-2.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender Edit Mode 2.jpg
    Zoom in op de cilinder (gebruik het muiswieltje als er een is), selecteer vervolgens de Objectmodus linksonder en wijzig deze in de bewerkmodus.
  • Blender-koffie-cup-progress.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Blender Coffee cup progress.jpg
    5
    Blender-Wireframe.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender Wireframe.jpg
    Ga naar de gebruikte methode om te tonen (naast bewerkmodus) en selecteer Structuur. Hier is een voorbeeld van hoe het er nu uit moet zien.
  • 6
    Verwijderen-Vertices.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Deleting Vertices.jpg
    Klik met de rechtermuisknop op het midden van de hoekpunten boven aan de cilinder om dat gezicht te selecteren.
  • 7
    Meng-delete-cilinder-vertices.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender delete cylinder vertices.jpg
    Druk op Delete en selecteer vervolgens Vertices.
  • 8
    Druk op 1 om de cilinderweergave te wijzigen.
  • 9
    Druk op 5 om het perspectief te wijzigen. Hoewel het een cilinder blijft, ziet het eruit als een vierkant vanuit een perspectief.
  • Blender-Ctrl-r.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender Ctrl R.jpg
    10
    Zoom in, zorg dat de muis op het object staat en druk dan op Ctrl + R. Houd de cursor op het object, gebruik het wiel en draai het totdat er 4 lijnen zijn.
  • 11
    Geselecteerde-area-in-blender.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Selected area in Blender.jpg
    Terwijl je nog steeds "binnen" die 4 regels zit, klik je met de linkermuisknop en klik je met de rechtermuisknop. Daarbij worden die 4 lijnen geselecteerd (en gemaakt).
  • 12
    Druk op A om alles te deselecteren.
  • 13
    Blender-select-top-vertices.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender select top vertices.jpg
    Plaats met de cursor links bovenaan de kubus op B op het toetsenbord. Houd de linkermuisknop ingedrukt om te selecteren wat u nodig hebt: de tophoekpunten.
  • 14
    Verkort het bovenste gedeelte. Klik op de blauwe pijl en verplaats de geselecteerde hoekpunten totdat ze korter zijn.
  • 15
    Terwijl de selectie nog steeds actief is, drukt u op S (Schaal), typt u .9 en voert u vervolgens in.
  • 16
    Deselecteer alles (met de A-toets).
  • 17
    Blender-Select-twee-vertices.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender Selecteer twee vertices.jpg
    Selecteer nogmaals B en selecteer vervolgens de twee hoeklijnen vanuit het midden zoals weergegeven in de schermafbeelding.
  • 18
    Schrijf S (Schaal), de waarde 1,45 en voer in. Het vergroot het centrale deel van de beker enigszins.
  • 19
    Niets selecteren.
  • 20
    Druk op B en selecteer de onderste hoeklijn.
  • 21
    Schrijf S, dan .8 en ga naar binnen.
  • 22
    Niets selecteren.
  • 23
    Ga naar Edit Mode, verander het terug naar Object Mode en verander Structure naar Solid.
  • Deel 2
    Maak het handvat van de koffiekop

    1
    Schuif de koffiekop naar een kant, zodat u voldoende ruimte hebt om te werken. Houd de Shift-toets en de middelste muisknop ingedrukt en verplaats de beker naar de zijkant (de linkerkant van het scherm).
  • 2
    Meng-construct-a-path.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender construct a path.jpg
    Klik met de muis aan de rechterkant van de koffiekop om Blender een basis "beginpunt" te geven en ga vervolgens naar Toevoegen >> curve >> Path.
  • 3
    Terwijl de meest recente selectie nog steeds actief is (de baan), wijzigt u de objectmodus in de bewerkmodus. Deze procedure toont u vijf te bewerken knooppunten.
  • 4
    Blender-basic-coffee-cup-handle-1.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender basic coffee cup handle 1.jpg
    Klik met de rechtermuisknop op het meest linkse knooppunt om het te selecteren. U moet de pijlen gebruiken om het naar de plaats te brengen waar het zou moeten gaan.
  • Blender-basic-coffee-cup-handle.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender basic coffee cup handle.jpg
    5
    Begin met het verplaatsen van de knooppunten om het handvat de basisvorm te geven die het moet hebben om een ​​handvat te zijn. Dit zal van persoon tot persoon verschillen. Verplaats ze gewoon naar de juiste positie.
  • Handle-appearance.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Handle appearance.jpg
    Hier is een voorbeeld van hoe het handvat ongeveer in dit stadium zou moeten kijken.
  • 6
    Begin met het aanpassen van de vorm van het handvat. U moet verbinding maken op de middelpunten van de secties die hierboven worden getoond. Zorg dat het een goede vorm aanneemt, maar raak het lichaam van de beker niet aan.
  • 7
    Schakel van bewerkmodus naar objectmodus.
  • 8
    Niets selecteren.
  • 9
    Ga naar Toevoegen >> curve >> Circle.
  • 10
    Druk op S en vervolgens op .2 en Enter. Deze procedure maakt de cirkel een beetje kleiner. Je zult het later gebruiken om het handvat vorm te geven.
  • 11
    Zie de hoek rechtsboven waar de beschrijving van de scène moet verschijnen. Als je ziet wat Círculo Bézier zegt, dan ben je waar je zou moeten zijn. Zo niet, ga terug en bepaal wat er fout is gegaan.


  • 12
    Om het handvat vorm te geven, klik er met de rechtermuisknop op om het te selecteren.
  • 13
    Meng-object-path-button.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender object path button.jpg
    Ga naar de knop Objectgegevens en selecteer deze.
  • 14
    Blender-Bevel-Object-Geometry.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender Bevel Object Geometry.jpg
    In de sectie Geometrie, die u onder de werkbalk zult zien, is er een sectie genaamd Bevel Curve. Klik erop en selecteer Bézier Circle. Deze opdracht geeft het handvat een vorm.
  • 15
    Begin met het aanbrengen van wijzigingen in de cirkel. Elke wijziging die u in de cirkel aanbrengt, is zichtbaar in het handvat.
  • Wees niet gealarmeerd door de manier waarop de cirkel (en het handvat) aanwezig zijn.
  • 16
    Convert-to-Mesh-object.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Convert to Mesh object.jpg
    Converteer het handvat naar een Mesh-object. Klik met de rechtermuisknop op het handvat, selecteer Alt + C >> Mesh van Curve, Meta, Superf of Text.
  • 17
    Verwijder de cirkel (of vierkant). Je hebt het niet meer nodig.
  • Check-plaatsing-of-handle.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Controleer plaatsing van handle.jpg
    18
    Controleer of de greeppositie geschikt is. Verplaats de beker zodat deze in het midden van het scherm staat en druk op 7 (op het rechtse toetsenbord). Met deze procedure kunt u de beker van boven bekijken.
  • 19
    Als de beker en het handvat ver uit elkaar staan, selecteert u de beker en plaatst u deze dichter bij de handgreep. Gebruik de pijl om deze lateraal te verplaatsen.
  • 20
    Verbind de beker en handel zodat ze een voorwerp worden.
  • Als de beker is geselecteerd, laat u deze geselecteerd. Houd de Shift-toets ingedrukt en klik met de rechtermuisknop op het handvat.
  • Druk op Ctrl + J. Hiermee worden ze een object.
  • 21
    Selecteer de bewerkmodus. Je moet ze nu verbinden.
  • 22
    Face-Select-icon.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Face Select icon.jpg
    Selecteer het pictogram Gezichten selecteren. Het is degene met het gezicht geselecteerd.
  • Verwijderen-faces.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Deleting faces.jpg
    23
    Verplaats de beker zodat je "achter" bent" van het handvat. U moet enkele vlakken verwijderen voordat u de hendel aansluit. Onder de hendel (vanuit deze hoek) selecteert u een van de vlakken zoals weergegeven in de schermafbeelding. Druk op de Shift-toets en klik met de rechtermuisknop op de andere kant.
  • 24
    Delete-Faces.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Delete Faces.jpg
    Druk op Wissen en selecteer vervolgens Gezichten.
  • Hier is een voorbeeld van hoe de beker er ongeveer uit moet zien. Let op de lege ruimtes onder het handvat van de beker. Het is wat je net hebt gedaan.
    Koffie-cup-progress.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Coffee cup progress.jpg
  • Changle-gezichtshoek-view.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Changle angle of view.jpg
    25
    Verander de kijkhoek opnieuw en bekijk de hendel "van boven", zoals te zien in de schermafbeelding.
  • Deel 3
    Verbind het lichaam en het handvat

    1
    Edge-select-tool.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Edge select tool.jpg
    Ga naar de plek waar je Faces Selection hebt gekozen en wijzig deze in Grenskeuze. Het is de knop die aan de zijkant staat.
  • 2
    Zodra je het hebt gedaan, druk je op de rand (de linkerrand van het handvat in de schermafbeelding).

    Drie-randen-selected.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Three edges selected.jpg
  • 3



    Houd de Shift-toets ingedrukt en druk vervolgens op de twee andere randen die u hebt geselecteerd.
  • 4
    Druk op F. Deze procedure verbindt de randen met een gezicht. Herhaal de procedure voor de andere kant.
  • 5
    Inside-aansluiting-of-cup-handle.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Inside connection of cup handle.jpg
    Aan de onderkant van de bovenste aansluiting van het handvat van de beker, doe hetzelfde, maar je moet alleen twee randen verbinden.
  • Connected-cup-handle.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Connected cup handle.jpg
    6
    Doe hetzelfde voor de onderkant van het handvat van de beker. Drie randen in de buitenste verbindingen, twee in het interieur.
  • 7
    Sla je werk op
  • Deel 4
    Bouw de binnenkant van de koffiekop

    1
    Blender-Wireframe-2.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Blender Wireframe 2.jpg
    Wijzig de gebruikte methode om structuur weer te geven.
  • 2
    Druk op 1 om een ​​vooraanzicht van de beker te krijgen.
  • 3
    Vertex-Select.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Vertex Select.jpg
    Ga naar waar je Border Selection hebt gekozen en selecteer daar het derde pictogram. Het is Vertex Selection.
  • 4
    Druk op B en selecteer de bovenste hoekpunten.
  • 5
    Druk op E (Extrude) en vervolgens op Enter.
  • 6
    Schaal de bovenkant van de beker. Om het te schalen:
  • Druk op S.
  • Extrude-and-scale.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Extrude and scale.jpg
    Typ (op het numerieke toetsenblok aan de rechterkant) .8 en voer het in.
  • 7
    Druk op nummer 1 om een ​​vooraanzicht te krijgen.
  • Drijf-down-to-next-vertex.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Extrude down to next vertex.jpg
    8
    Terwijl de bovenste hoekpunten nog steeds zijn geselecteerd, drukt u op E. Nadat je op E hebt gedrukt, druk je op Z. Door deze procedure gaan de hoekpunten recht omhoog en omlaag. Blader omlaag naar de volgende set hoekpunten en druk op Enter.
  • Scaling the cup-inside.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Scaling the cup inside.jpg
    9
    Druk op S en schaal de binnenkant totdat deze evenwijdig is aan de buitenkant van de beker. Druk op Enter.
  • Inside-of-cup.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Inside of cup.jpg
    10
    Herhaal dit proces totdat je de derde lijn van hoekpunten hebt bereikt.
  • Bijna-klaar-met-inside-of-cup.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Almost done with inside of cup.jpg
    11
    Druk op E om te extruderen, maar stop dit keer niet ter hoogte van een lijn met hoekpunten. Verlaag ongeveer de helft van de afstand zoals in het screenshot.
  • Just-a-little-bit.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Just a little bit.jpg
    12
    Druk op S om de onderkant te schalen en de hoekpunten naar binnen te brengen, maar niet zoveel als je hebt gedaan. Het zal variëren van project tot project, maar probeer de vorm te benaderen met wat te zien is in de screenshot.
  • 13
    Druk op E en vervolgens op Enter.
  • 14
    Voeg alle punten samen die u tot nu toe hebt bewerkt (vanaf de onderkant van de koffiekop).
  • Draai de beker slechts een klein beetje, zodat u het onderoppervlak kunt zien wanneer u het maakt.
  • Ga naar de werkbalk aan de linkerkant en vind de groep Verwijderen. Selecteer Samenvoegen en vervolgens In het midden.
    Merge-at-center.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Merge at center.jpg
  • 15
    Verandert de gebruikte methode in Show to Solid en de Edit Mode to Object Mode.
  • Deel 5
    Retoucheer de koffiekop

    1
    Verzacht de randen van de kop door naar de werkbalk aan de linkerkant te gaan en vervolgens naar arcering >> Suave.
  • 2
    Selecteer de steeksleutel aan de rechterkant.
  • Klik op Modifier toevoegen.
  • Klik op Subdivide Surface.
  • Wijzig de weergave en verwerking in in de sectie Onderverdelingen 3.
  • 3
    Klik op de knop Materiaal om het materiaal te bewerken (het uiterlijk van de beker).
  • Mix-shader.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Mix shader.jpg
    4
    Klik op Nieuw en selecteer Mix Shaders.
  • Als uw opties niet op het voorbeeld lijken, controleer dan of u de verwerkingsengine van Cycles hebt gekozen.
  • 5
    Klik op het eerste vervolgkeuzemenu van Shader en selecteer Fuzzy BSDF.
  • 6
    Verander de kleur in een lichtgrijs.
  • 7
    Klik op het tweede vervolgkeuzemenu van Shader en kies deze keer voor Reflective BSDF. Dit is het commando dat de kleur van de beker bepaalt.
  • Als je wilt weten hoe het kopje eruit zal zien, ga dan naar het gedeelte "On the Sight", geef het een vergelijkbare kleur en de beker zal die kleur veranderen.
  • 8
    Wijzig de ruwheid in 0 (nul).
  • 9
    Oppervlakte-Fac.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Surface Fac.jpg
    Wijzig de Fac of the Surface in een waarde die in de buurt van .14 ligt. Daarbij lijkt de beker gemaakt te zijn van keramisch materiaal.
  • 10
    Sla je werk op
  • Deel 6
    Maak het oppervlak van de tafel

    1
    Klik rechts onder de koffiekop om de tafel een geschikt beginpunt te geven.
  • 2
    Ga naar Toevoegen >> maas >> Plat en voeg een vlak net onder de beker toe.
  • 3
    Selecteer de S-toets, de 3 en vervolgens Enter. Deze procedure zal "groeien"" de tafel driemaal zijn huidige grootte.
  • 4
    Zoom in op de bodem van de beker en breng het vlak met behulp van de blauwe pijl zo dicht mogelijk bij de beker.
  • 5
    Ga naar de werkbalk aan de rechterkant, het Material-pictogram zou getoond moeten worden als geselecteerd.
  • 6
    Klik op Nieuw en kies vervolgens de standaard BSDF Fuzzy-optie.
  • 7
    Klik op de witte balk en verander de gewenste kleur. Zorg ervoor dat het een aanvulling is op de koffiekop.
  • Deel 7
    Verlicht de scène

    Waar-to-add-the-light-source.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Where to the light source.jpg
    1
    Zoom uit het beeld van de beker totdat u de camera ziet. Klik erachter, zoals te zien in de schermafbeelding. Deze procedure geeft u een punt van herkomst voor de lichtbron.
  • 2
    Ga naar Toevoegen >> maas >> Plane. Let op de hoek van het vliegtuig. Het geeft de kop in die positie geen licht.
  • 3
    Klik op R (Roteren) en druk vervolgens op 45. Deze procedure geeft het vliegtuig de juiste hoek om de beker te verlichten. U kunt het ook handmatig draaien als u dat wilt.
  • 4
    Voeg het toe aan 5 keer zijn grootte. pers S om te schalen, drukt u op 5 en vervolgens op Enter.
  • 5
    Bepaal het materiaal voor het licht.
  • Klik op Nieuw en kies voor de Surface voor Emission. Met deze procedure kunt u het kopje oplichten.
  • Verander de intensiteit in 10.
  • 6
    Druk op 0 en vervolgens op 5. Met deze procedure kunt u het kopje zien zoals de camera het ziet.
  • 7
    Verander de scène die door de camera wordt gezien. Met deze procedure kunt u de beste hoek van uw werk verkrijgen. Anders zit je vast aan degene die je hebt.
  • Ga naar het menu Beeld en selecteer Eigenschappen. Selecteer vervolgens Camera instellen op weergave.
  • 8
    Nadat u Set View Camera hebt geselecteerd, gaat u terug naar Eigenschappen en klikt u opnieuw op die optie.
  • 9
    Verplaats de beker totdat hij er uitziet zoals jij hem wilt.
  • Deel 8
    Geef koffiekopje terug

    1
    Render-icon.jpg" class ="afbeelding lightbox">Titel afbeelding Render icon.jpg
    Klik op het pictogram Verwerken en selecteer Process Image zonder wijzigingen aan te brengen. Deze procedure geeft u een globaal beeld van hoe de afbeelding eruit zal zien.
    • Omdat dit renderwerk maar kort is om te weten hoe het eruit zal zien, zou het niet lang moeten duren om het te doen.
      Quick-render.jpg" class ="afbeelding lightbox">
      Titel afbeelding Quick render.jpg
  • 2
    Wijzig onder Sampling de waarde van Process in een grotere (hier 500 werd gebruikt) en wijzig de waarde van Limit in 0.98.
  • 3
    Druk opnieuw op Process Image en wacht vervolgens.
  • Koffie-cup-and-table.jpg" class ="afbeelding lightbox">
    Titel afbeelding Coffee cup and table.jpg
    4
    Zodra de afbeelding is weergegeven en u deze wilt opslaan of delen, plaatst u de muis op de beker en drukt u op F3. Bewaar het dan. Goed gedaan!
  • Delen op sociale netwerken:

    Verwant
    Hoe de geheimen van Windows Vista te activerenHoe de geheimen van Windows Vista te activeren
    Hoe een PowerPoint-bestand te comprimerenHoe een PowerPoint-bestand te comprimeren
    Hoe een Ti 83-rekenmachine op uw computer te krijgenHoe een Ti 83-rekenmachine op uw computer te krijgen
    Hoe te verhelpen HTTP `Forbidden Error 403` in Internet ExplorerHoe te verhelpen HTTP `Forbidden Error 403` in Internet Explorer
    Hoe indexering van bestanden in Windows XP uit te schakelenHoe indexering van bestanden in Windows XP uit te schakelen
    Hoe liedjes downloaden en uploaden naar iTunesHoe liedjes downloaden en uploaden naar iTunes
    Hoe Windows 7 te defragmenterenHoe Windows 7 te defragmenteren
    AVG PC Tuneup verwijderenAVG PC Tuneup verwijderen
    Hoe csrss.exe te verwijderenHoe csrss.exe te verwijderen
    Hoe oude statusberichten op Skype te verwijderenHoe oude statusberichten op Skype te verwijderen
    » » Hoe maak je een kopje koffie met Blender
    © 2021 emkiset.ru